Raport „Utilizarea tehnologiei moderne de quest gaming în procesul educațional. Clasa de master „Jocul de căutare ca tehnologie educațională și aplicarea sa în procesul educațional al instituțiilor de învățământ preșcolar

Există multe cerințe pentru o lecție modernă în școala primară. Unul dintre principalele lucruri este că elevul este inclus în activitatea cognitivă activă. Și ce poate ajuta la rezolvarea acestei probleme mai bine decât un joc? La urma urmei, acest lucru se datorează atât naturii copiilor, cât și caracteristicilor lor de vârstă. Copiilor le place să se joace. Se schimbă doar formele jocurilor. În zilele noastre, diverse MIȘTIRI devin extrem de populare.

Descarca:


Previzualizare:

Întocmită de: profesor de şcoală primară

Instituție de învățământ municipală a școlii secundare din satul Severny

districtul Hvalynsky

Regiunea Saratov,

Kuptsova O.V.

„Utilizarea QUEST - tehnologie în școala elementară”

Există multe cerințe pentru o lecție modernă în școala primară. Unul dintre lucrurile principale este că elevul este inclus în activitatea cognitivă activă. Și ce poate ajuta la rezolvarea acestei probleme mai bine decât un joc? La urma urmei, acest lucru se datorează atât naturii copiilor, cât și caracteristicilor lor de vârstă.

Copiilor le place să se joace. Se schimbă doar formele jocurilor. În zilele noastre, diverse MIȘTIRI devin extrem de populare. Și acest lucru nu este surprinzător.

În primul rând, este modern.

În al doilea rând, fiecare copil poate fi activ într-un astfel de joc datorită formatului său neobișnuit.

În al treilea rând, această tehnologie este universală. Acesta poate fi un format web sau live, ele pot fi folosite atât în ​​clasă, cât și în activități extracurriculare. Pe baza QUEST, puteți construi o întreagă lecție sau doar o anumită etapă a acesteia. Cu ajutorul QUEST, puteți rezolva diverse probleme: testați cunoștințele dobândite anterior sau monitorizați asimilarea acestora, explicați material nou și sistematizați trecutul. QUESTS dezvoltă atenția și capacitatea de a gândi logic, te învață să iei decizii în situații non-standard și să lucrezi în echipă.

Deci, ce este QUEST?

QUEST este un joc de aventură în care trebuie să depășești dificultățile pentru a te deplasa mai departe de-a lungul complotului către obiectivul propus. Intriga, la rândul său, poate fi computerizată, literară sau de joc. În ea, copiii pot întâlni diverse probleme și personaje. Principalul lucru este să vă atingeți obiectivul printr-o serie de obstacole.

Ca exemplu, voi da experiența utilizării tehnologiei QUEST în timpul unei lecții de matematică în clasa a II-a (tema: „Consolidarea a ceea ce s-a învățat de-a lungul anului”).

Lecția începe prin împărțirea copiilor în grupuri:

Astăzi lecția noastră nu va fi ușoară. Și o vom începe într-un mod neobișnuit. Am o pălărie magică în mâini care ne va ajuta să ne împărțim în echipe. Vino la mine și alege un card. (Copiii scot case cu diferite culori de acoperiș și stau în locuri pregătite în prealabil).

Câte echipe am avut? (Trei).

Ce basm îl are în titlu? (Trei purcei)

Vom pleca într-o călătorie cu acești eroi din basme și îi vom ajuta.

Urmează etapa de actualizare a cunoștințelor și de a pune problema. O caracteristică specială a QUEST este prezența unui „cârlig” în complot. Acesta ar putea fi un complot complicat, o ghicitoare, o poveste polițistă, o căutare de „comori”, salvarea unui personaj sau o altă activitate sub forma unui joc. Acest lucru este necesar pentru a motiva copiii. Prin urmare, principalul lucru este să vă folosiți imaginația.

Am ales următoarea poveste: „Erau odată trei purceluși. Într-o zi au decis să facă o plimbare prin pădure. Vremea a fost grozavă. Purceii au fost atât de purtați de mersul lor încât nici nu au observat cât de departe au plecat de casele lor. Mai mult, lupul rău i-a întâlnit în pădure și abia au fugit de el. Și când și-au venit în fire, și-au dat seama că s-au pierdut în pădure. Și nu știu cum să ajungă acasă.” Și apoi sarcina este stabilită:

– Trebuie să îndeplinim sarcini pentru a obține o hartă care îi va ajuta pe eroi să se întoarcă acasă.

După aceasta, începe lucrul cu foile de traseu. Le explic copiilor că rezolvarea sarcinilor nu numai că îl va ajuta pe erou, dar le va oferi posibilitatea de a obține o notă. În timpul îndeplinirii sarcinilor, ofer asistență individuală și adaug puncte la foaia de traseu. Grupurile încep să rezolve sarcini. Fiecare dintre ele este o continuare logică a următoarei. Și până la urmă duce la rezultatul dorit. Copiii îi ajută pe eroi să treacă prin „Mlaștina Matematică”, să treacă peste „Munții Geometrici”, să treacă de cealaltă parte a râului „Zadachki” (conținutul detaliat al testelor este prezentat pe pagină). Sarcinile finalizate sunt evaluate printr-un anumit număr de puncte înregistrate în foaia de traseu. În ceea ce privește formatul sarcinilor, acestea pot fi realizate în forma tradițională (cărți tipărite) sau într-o versiune interactivă folosind numeroase servicii pentru crearea de puzzle-uri, cuvinte încrucișate, sarcini interactive, rebusuri (apoi pentru aceasta, la etapa jocului în care astfel de sarcini vor fi prezente, aveți nevoie de acces la Internet).

După finalizarea sarcinilor, trebuie să numărați câte puncte a obținut fiecare grupă (copiii fac numărătoarea și acordă o notă). Evaluarea poate fi acordată global pentru întregul grup sau pentru fiecare participant. Apoi acest lucru ar trebui să fie notat în foaia de traseu.

După cum am menționat mai devreme, QUEST este o tehnologie universală. Poate fi folosit pe diverse obiecte.

Este interesant să-l folosești în lecțiile de lectură literară. Există o tehnică „cufăr timp”. În el plasăm cuvinte necunoscute, obiecte antice din lucrare și numele personajelor principale criptate folosind puzzle-uri și anagrame. Și pe baza acestui lucru venim cu sarcini: găsim sensul cuvintelor sau alcătuim singuri un dicționar de cuvinte necunoscute, alegem proverbe cu ele, creăm un puzzle de cuvinte încrucișate, scriem un syncwin etc.

Lecțiile folosind o „mașină a timpului” sunt de mare interes. Puteți, de exemplu, să mergeți la Ancient Rus' și acolo, după finalizarea sarcinilor, să faceți cunoștință cu o nouă epopee sau să vizitați Lukomorye, unde o pisică de știință nu numai că va spune basme, dar va testa cunoștințele elevilor despre munca lui A.S. Pușkin.

Puteți efectua un QUEST pe munca unuia sau a unui grup de scriitori uniți printr-o temă sau un gen de lucrări.

De exemplu, când studiezi secțiunea „Fabuliști ruși. Creativitatea I.A. Krylov”, clasa este împărțită în trei grupe. Fiecare primește anumite fabule de către scriitor. În cadrul grupului, copiii distribuie roluri (artişti, lingvişti, scriitori). După citirea lucrărilor, participanții își îndeplinesc sarcinile:

Artiștii potrivesc ilustrațiile lucrării cu pasajul, desenează coperți; întocmește un plan imagine al lucrării;

Lingviștii găsesc cuvinte necunoscute, le explică sensul sau le corelează cu datele deja date, alcătuiesc un dicționar, un puzzle de cuvinte încrucișate pe baza unei fabule, selectează proverbe și stabilește expresii cu aceste cuvinte;

Scriitorii determină morala fabulei, stabilesc care personaj a rostit anumite cuvinte și dau definiții termenilor literari.

Temele de grup pot fi prezentate sub forma unui test sau test.

Rezultatul final este o discuție a rezultatelor, un schimb de opinii și o dramatizare a fabulei care vă place.

În activitățile extracurriculare, QUESTS în școlile primare sunt folosite în organizarea săptămânilor de materii, organizarea orelor de curs și excursii.

Ca exemplu, voi da un plan pentru o săptămână de materii despre lumea din jurul nostru în școala primară (clasele 1-4). Temele pentru fiecare clasă sunt selectate în funcție de vârstă. Căpitanii sunt selectați dintre studenți și li se oferă foi de punctaj. Ei vor afișa puncte după fiecare sarcină finalizată. Ele sunt numărate în ultima zi a săptămânii.

Ziua săptămânii/numele de scenă

Ziua 1 „Experți în pădure”

Deschiderea săptămânii subiectului. Familiarizarea cu planul evenimentului și regulile jocului. Test.

Ziua 2 „Misterele naturii”

Rezolvarea de cuvinte încrucișate, puzzle-uri, ghicitori

Ziua 3 „Căutători”

Compilarea de proverbe despre natură din sarcini criptate, rezolvarea șaradelor, lucrul cu ilustrații.

Ziua 4 „Prietenii naturii”

Concurs de desene și afișe

Ziua 5 „Ce frumoasă este lumea asta”

Realizarea echipelor de propagandă (teme), numărarea punctelor, determinarea câștigătorilor. Recompensator.

Săptămâna subiectului în limba rusă a fost structurată sub forma unei călătorii în „Țara gramaticii”. În loc de foi de traseu, copiilor li s-a dat o hartă. Fiecare test promovat a fost evaluat cu un cuvânt dintr-o declarație despre limba rusă. După finalizarea ultimei sarcini, copiii au trebuit să pună cap la cap această frază.

Astfel, QUEST îi învață pe copii să-și planifice activitățile, să lucreze în echipă, să țină cont de opiniile altora și să rezolve probleme nestandardizate. Mulți vor spune că QUEST este aceeași lecție - o călătorie. Pot fi. Dar există o vorbă minunată a poporului nostru că tot ce este nou este bine uitat vechi. La urma urmei, principalul rezultat este cunoștințele copiilor și interesul lor pentru învățare. Și QUEST ajută cu adevărat la atingerea acestui obiectiv.


Anexa 2

Utilizarea tehnologiei moderne de jocuri de căutare în procesul educațional.

„Joaca este modalitatea de a înțelege lumea în care ei (copiii)

trăiesc și care sunt chemați să se schimbe.”

M. Gorki

Jocul ca tehnologie pedagogică nu își pierde niciodată relevanța.

Oamenii au folosit jocurile ca metodă de predare încă din cele mai vechi timpuri. Și în prezent găsește cea mai largă aplicație în pedagogie.

În învățământul modern, activitatea de joc este folosită ca metodă activă de învățare pentru stăpânirea disciplinelor academice și poate fi utilizată atât pentru lucrul în grup, cât și pentru cel individual, ceea ce permite creșterea interesului față de tema studiată și creșterea motivației.

Astăzi, obiectivele educației ne obligă să alegem metode educaționale și forme de organizare a muncii care promovează procesul activ de cunoaștere, care dezvoltă capacitatea de a învăța: găsirea informațiilor necesare, folosirea diverselor surse de informare, amintirea, gândirea, judecarea, deciderea, se organizează în muncă.

Cuvântul „Quest” este relativ nou pentru publicul nostru.

Literal din engleză este o „căutare” care poate fi asociată cu aventură sau joacă; servește și la desemnarea uneia dintre varietățile de jocuri pe calculator.

Într-un alt fel, jocurile de căutare sunt numite „jocuri ale minții” și secrete.

Pentru a-și atinge toate obiectivele, eroul de căutare ar trebui să folosească în mod corespunzător obiectele din lumea jocului. Întregul complot al căutării este plin de diverse sfaturi care vă ajută să decideți cum puteți face față cutare sau cutare dificultate care a apărut. Astfel, finalizarea misiunii amintește oarecum de rezolvarea unui fel de puzzle.

O căutare este o modalitate de cercetare.

Jocurile Quest sunt populare în rândul oamenilor de toate vârstele. Ei îi ajută pe adulți să se distragă și să se relaxeze, iar copiii își dezvoltă capacitatea de a gândi corect și de a găsi o cale de ieșire din situațiile lor dificile.

Ce sunt misiunile live? Misiunile live sunt jocuri care au loc în lumea reală, nu pe un ecran. Fiecare jucător se transformă într-unul dintre eroi, dar dacă în film totul este cunoscut dinainte, atunci cursul și rezultatul căutării live sunt determinate de participanți. Jocul se desfășoară în comunicare, dar nu la aceeași masă.

Imersiunea completă în atmosfera aventurii și o concentrare incredibilă de acțiuni și evenimente sunt componentele necesare ale unei căutări live, care, ca un film sau o carte bună, lasă în urmă amintiri vii și te pune pe gânduri.

Cum tehnologia educațională modernă rezolvă următoarele sarcini:

Educational - implicarea tuturor într-un proces cognitiv activ. Organizarea activităților individuale și de grup ale participanților, identificarea abilităților și abilităților de a lucra independent pe tema.

De dezvoltare - dezvoltarea interesului pentru subiectul de activitate, creativitate, imaginație a participanților; formarea abilităților de cercetare, abilități de lucru independent cu informații; extinderea orizonturilor, erudiție, motivație.

Educational - promovarea responsabilității personale pentru îndeplinirea unei sarcini, promovarea respectului pentru tradițiile culturale, istoria și păstrarea sănătății.

Reguli de căutare

În lumea misiunilor de joc există o serie de reguli nerostite.

Regula unu: Când vedeți un articol, asigurați-vă că îl luați - ce se întâmplă dacă vă este la îndemână?

Regula a doua : când întâlniți un personaj nou, asigurați-vă că vorbiți cu el - ce se întâmplă dacă spune ceva important?

Regula trei: găsindu-te într-un loc nou. Citiți cu atenție descrierea - ce se întâmplă dacă în text este dat un indiciu? Sugestiile sunt împărțite în trei categorii: articole, personaje și „ce să faci?”

Dicţionar de căutare

- Loc. Orice cameră suficient de spațioasă va fi potrivită. Luați în considerare numărul de participanți și, dacă este posibil, împărțiți-i în echipe.

- Timp de calatorie – timpul petrecut pentru finalizarea jocului.

- Cod vestimentar. Codul vestimentar ideal este un tricou și blugi. Puteți oferi insigne sau medalioane tuturor participanților și puteți scrie pe ei tema, data și motto-ul complicat al căutării.

- Decor. Nu ar strica să decorezi camera cu tot felul de lucruri de spionaj, hărți false, indicii, cărți cu steaguri. De asemenea, puteți crea colaje din decupaje din ziare. O parte a decorului poate fi direct parte din indicii și căutarea în sine.

- Sarcini – o etapă a scenariului de joc, care constă din una sau mai multe întrebări.

- Căpitan – un membru obligatoriu al echipei care reprezintă interesele acesteia în fața organizatorilor.

- Echipă – o asociație voluntară înregistrată pentru a participa la joc.

- Hartă - aceasta este o hartă a zonei

- Etichete - acestea sunt chiar sfaturile care vă permit să găsiți și să finalizați sarcini și, uneori, chiar vă ajută să descifrați și să finalizați sarcina în sine, ceea ce vă aduce mai aproape de final și de victorie.

Alfabetizare

  • Analiza modelelor de formare a cuvintelor ca mijloc de îmbunătățire a alfabetizării ortografice a elevilor
  • Corectarea abilităților de ortografie și de punctuație ale elevilor de liceu ca mijloc de creștere a nivelului de alfabetizare ortografică. Abstract
  • Abordări moderne ale predării ortografiei în școala primară
  • Scenariul unei activități extracurriculare în limba rusă dedicată Zilei alfabetizării: „La început a fost cuvântul”
  • Alfabetizare în era informațională: în căutarea unității conceptuale
  • Alfabetizarea informațională ca prioritate a Programului UNESCO Informații pentru toți: o perspectivă rusă asupra problemei
Vezi listele complete:

Quest ca tehnologie pedagogică modernă

Elmuratova Nadejda Aleksandrovna,

profesor de invatamant suplimentar MAU DO "FCDO"

Adolescenții de vârstă gimnazială și liceală și tinerii moderni au o mulțime de hobby-uri noi: jocuri pe calculator, filme de acțiune-aventură, aventuri de acțiune și alte specificații de gen. Utilizarea unui gen care este familiar și popular în rândul copiilor din lumea virtuală permite nu numai să dobândească o mulțime de emoții pozitive și să dobândească un impuls intelectual, dar contribuie și la formarea unei culturi a interacțiunii în echipă, la dezvoltarea abilităților de comunicare, autorealizarea, deblocarea potențialului și autodeterminarea profesională.

„Quest” sau „Joc de aventură” (traducere în engleză: Quest - căutare, Аadventure - aventură) este unul dintre principalele genuri de jocuri care necesită ca participantul să rezolve probleme mentale pentru a avansa prin complot. Intriga poate fi predeterminată sau poate oferi multe rezultate, a căror alegere depinde de acțiunile jucătorului.

Conceptul de „căutare” în știința pedagogicădefinit ca fiind special organizattipul de activitate de cercetare, pentru care elevul efectueazăcauta informatiila adresele specificate (în realitate), inclusiv căutarea acestor adrese sau a altor obiecte, persoane sau sarcini.

Relevanța utilizării misiunilor astăzi este recunoscută de toată lumea. Noua generație Federal State Educational Standard impune utilizarea tehnologiilor de tip activitate în procesul educațional. Viața arată că copiii moderni asimilează mai bine cunoștințele în procesul de obținere și sistematizare independentă de noi informații. Utilizarea quest-urilor contribuie la educarea și dezvoltarea trăsăturilor de personalitate care îndeplinesc cerințele societății informaționale, descoperirea abilităților și susținerea supradotației copiilor. Căutările educaționale includ activități de proiect.

Quest este o activitate de proiect bazată pe o sinteză a metodei de proiectare și a tehnologiilor de joc, constând într-o căutare lungă și intenționată asociată aventurii sau jocului. Poate avea diverse forme de implementare: web quest-uri educaționale; aventuri sau misiuni de joc; căutări „în direct”.

De interes deosebit sunt căutările „în direct” care vizează îndeplinirea unei sarcini problematice specifice care implementează obiective educaționale, cu elemente ale unei intrigi, joc de rol legate de căutarea de locuri, obiecte, oameni, informații. În acest caz, pentru atingerea scopului, resursele teritoriului în limitele cărora are loc mișcarea, se pot folosi resurse informaționale.

Este cu succes să folosiți proiecte de căutare în sala de clasă.

Avantajul tehnologiei de căutare este utilizarea metodelor active de învățare. Căutare - o activitate poate fi destinată atât muncii în grup, cât și individual.

În procesul de lucru la un astfel de proiect de căutare, studentul înțelege procese reale, experimentează situații specifice și se implică în pătrunderea în profunzimile fenomenelor și construirea de noi procese și obiecte. Din punct de vedere al activităților de informare, atunci când lucrează la un proiect de căutare, participantul acestuia necesită abilități de căutare, analiză a informațiilor, capacitatea de a stoca, transmite, compara și sintetiza informații noi pe baza comparației.

În aprilie - mai 2015, această tehnologie pedagogică a fost testată la questoria „A fost odată o fată”,dedicat aniversării a 70 de ani de la Victoria în Marele Război Patriotic. Questoria are loc într-o cameră, o cameră „din trecut”. Băieții, după ce au primit rolurile de cercetași, și-au îmbrăcat haine de ploaie, s-au trezit în fața ușii. Vizionarea unui fragment din filmul sovietic „A fost odată ca niciodată o fată” regizat de Victor Eisymont dă un început. Băieții au exact o oră pentru a finaliza misiunea. Nu e niciun minut de pierdut. După o oră, băieții trebuie să părăsească camera și să răspundă la întrebări: ce fel de oameni erau în această cameră și ce s-a întâmplat cu ei? Trecerea jocului, a cărui intriga s-a bazat pe povestea familiei Leningrad Savichev, a provocat multe recenzii entuziaste. Și pentru generația tânără, din păcate, soarta notorie a Tanya Savicheva a fost necunoscută înainte de joc. Prin urmare, pentru unii participanți, jocul a provocat lacrimi, zâmbete și mândrie

In septembrieÎn 2015, tehnologia de căutare a fost utilizată ca parte a implementării proiectului „Mediul ECO unificat în așezarea urbană. Fedorovsky prin genuri moderne de activitate intelectuală: căutări (aventuri de acțiune), photocross-uri, proiecte.”

Echipele au fost invitate să participe la Quest- elevii claselor 9-11 ai organizaţiilor educaţionale ale oraşului. Fedorovski. În total, 5 echipe au participat la joc (FSOSH nr. 1, FSOSH nr. 2, FSOSH nr. 5, FDDT și FCDO). Fiecare echipă a fost formată din 6 studenți din instituțiile de învățământ. Fedorovski.

Durata misiunii a fost de 5 ore, timp în care fiecare echipă a mers din stație în stație un anumit traseu cu o lungime totală de 12 km.

Ca parte a parteneriatului social, în acest eveniment au fost implicate întreprinderi care formează orașe și organizații ale așezării urbane. Fedorovsky, care și-a oferit baza și specialiștii pentru joc. În timpul căutării, băieții au vizitat: atelierul departamentului de protecție a mediului al NGDU Komsomolskneft al CIS OJSC,Al 17-lea detașament al serviciului federal de pompieri al Serviciului de pompieri de stat pentru districtul autonom Khanty-Mansi - Ugra (așezarea Fedorovsky), o clinică pentru copii la Spitalul Orășenesc Fedorovskaya, o bibliotecă, silvicultură din raionul Russkinskoe și ferma țărănească Podvorye.

În concluzie, aș dori să ofer câteva sfaturi pentru profesori cu privire la pregătirea orelor de căutare:

pregătiți un discurs interesant;

formulați o sarcină interesantă;

întocmește un plan de lucru;

alcătuiește o listă de resurse informaționale.

Studentul la randul lui:

alege un rol;

întocmește un plan de căutare a resurselor;

explorează resursele informaționale;

întocmește un raport.

În procesul de apărare a misiunilor finalizate, elevul poate realiza că pentru fiecare acțiune, sarcină, problemă pot exista mai multe puncte de vedere, mai multe opțiuni de rezolvare a sarcinilor. Copilul învață să compare, să compare și să accepte alte puncte de vedere. Utilizarea tehnologiei de căutare în sala de clasă contribuie la formarea competențelor informaționale, cunoștințelor și abilităților elevilor care contribuie la activități de informare, promovează respectul de sine și o atitudine pozitivă emoțional față de sine, determinarea și perseverența în atingerea obiectivelor și implică independență maximă. a creativității copiilor.

De asemenea, este de remarcat faptul că, ca tehnologie pedagogică modernă, căutarea rezolvă următoarele sarcini :

Educational - toată lumea într-un proces cognitiv activ. Organizarea activităților individuale și de grup ale participanților, identificarea abilităților și abilităților de a lucra independent pe tema.

De dezvoltare - dezvoltarea interesului pentru subiectul de activitate, creativitate, imaginație a participanților; formarea deprinderilor , abilități de lucru independent cu informații; extinderea orizonturilor, erudiție, motivație.

Educational - promovarea responsabilităţii personale pentru îndeplinirea unei sarcini, promovarea respectului pentru tradiţiile culturale, , salvarea sănătăţii.

Această tehnologie este extrem de populară în rândul școlarilor moderni și nu numai că poate lărgi orizonturile elevilor, dar le poate și permite să-și aplice în mod activ cunoștințele și abilitățile în practică și, de asemenea, să insufle dorința de a învăța în general. Viitorul este în spatele ei.

Conferință: Educație și educație. Teorie și practică

Organizație: GPOU TO „ChPPK”

Localitate: regiunea Tula, satul Cern

Una dintre sarcinile principale ale unui profesor modern este de a oferi oportunitatea de regândire creativă și sistematizare a cunoștințelor și abilităților dobândite, precum și aplicarea lor practică, oportunitatea de a realiza abilitățile elevilor. Profesorul are multe tehnologii în arsenalul său care ajută la implementarea acestei sarcini. Una dintre ele este tehnologia căutărilor educaționale.

Căutare - „căutare, subiect de căutare, căutare de aventură”. În mitologie și literatură, conceptul de „căutare” a însemnat inițial una dintre modalitățile de a construi un complot - călătoria personajelor către un obiectiv specific prin depășirea dificultăților.

O căutare educațională este o tehnologie pedagogică care include un set de sarcini problematice cu elemente de joc de rol, a căror implementare necesită orice resurse și, în primul rând, resurse de internet. Quest-urile sunt dezvoltate pentru a maximiza integrarea Internetului în diverse materii educaționale la diferite niveluri de studiu în procesul educațional. Ele pot acoperi o problemă separată, un subiect academic, un subiect și pot fi, de asemenea, interdisciplinare. Misiunile pot fi folosite pentru a lucra cu elevii, părinții și colegii. Dar puțini oameni știu cum au intrat căutările în procesul educațional.

Putem presupune că primele căutări au apărut în epoca civilizațiilor antice și însoțesc omenirea de-a lungul istoriei sale. La urma urmei, o căutare este un puzzle, iar oamenii au fost nevoiți să rezolve puzzle-uri în orice moment. În diferite momente, oamenii au încercat să găsească o comoară îngropată de pirații care au lăsat o hartă criptată, sau au crezut că pot găsi un copac de zâne sau un obiect care ar putea aduce fericire etc.

Până la un anumit timp, căutările și pedagogia existau în paralel și nu erau legate între ele. O revoluție în această chestiune a avut loc datorită tehnologiei computerului. Tehnologia Quest a ajuns în pedagogie din lumea jocurilor pe calculator la sfârșitul secolului al XX-lea. Compania de calculatoare Sierra în anii 90 ai secolului trecut a lansat o serie de jocuri King's Quest, Space Quest, Police Quest etc., de care s-au bucurat jucătorii.

Totul a început cu misiuni în care personajul principal trebuia să rezolve o problemă specifică, de exemplu, să neutralizeze un dragon. Pentru a atinge acest obiectiv (sau orice altul), eroul trebuia să îndeplinească o serie de sarcini minore (să spunem, să găsească o sabie sau să obțină somnifere pentru a adormi dragonul), iar finalizarea acestor sarcini a fost, la rândul său, asociată. cu o serie de acţiuni ulterioare etc.

De asemenea, în întreaga lume au început să apară unități de divertisment nemaivăzute până acum, unde clienții li s-a cerut să încerce să evadeze dintr-o cameră încuiată rezolvând o varietate de probleme dificile. Astfel de unități au început să fie numite „camere de evadare”. Astfel, căutările au început să cucerească inimile oamenilor.

Escape room (Real-life room escape) este un joc intelectual în care jucătorii sunt închiși într-o cameră din care trebuie să evadeze în timp util, căutând obiecte și rezolvând puzzle-uri. Unii membri ai genului includ, de asemenea, un detectiv sau un alt complot pentru a scufunda jucătorii într-o atmosferă unică.

Jocurile de acest tip au apărut din ideea de a aduce în realitate misiuni bazate pe browser, cum ar fi evadare din cameră, care erau populare la începutul anilor 2000. (de exemplu Crimson Room).

Termenul „căutare” ca tehnologie educațională a fost propus pentru prima dată în vara anului 1995 de Bernie Dodge, profesor de tehnologie educațională la Universitatea din San Diego (SUA).

Omul de știință a dezvoltat aplicații inovatoare de internet pentru integrarea în procesul educațional atunci când preda diverse discipline academice la diferite niveluri de învățământ. El a numit quest un site care conține o sarcină problematică și implică o căutare independentă de informații pe Internet.

El a definit următoarele tipuri de sarcini pentru quest-uri web:

Repovestirea este o demonstrație de înțelegere a unui subiect bazată pe prezentarea de materiale din diferite surse într-un format nou: crearea unei prezentări, poster, poveste;

Planificare și proiectare - elaborarea unui plan sau proiect pe baza unor condiții date;

autocunoaștere - orice aspecte ale cercetării personalității;

compilare - transformare a formatului informațiilor obținute din diverse surse: realizarea unei cărți de rețete culinare, a unei expoziții virtuale, a unei capsule a timpului, a unei capsule culturale;

Sarcină creativă - muncă creativă într-un anumit gen - crearea unei piese de teatru, poezie, cântec, videoclip;

sarcina analitică - căutarea și sistematizarea informațiilor;

Detectiv, puzzle, poveste misterioasă - concluzii bazate pe fapte contradictorii;

Atingerea consensului - dezvoltarea unei soluții la o problemă presantă;

Evaluare - justificarea unui anumit punct de vedere;

Investigație jurnalistică - prezentarea obiectivă a informațiilor (separarea opiniilor și faptelor);

persuasiune - câștigarea adversarilor sau a persoanelor neutre de partea cuiva;

cercetare științifică - studiul diverselor fenomene, descoperiri, fapte bazate pe surse unice online.

El a propus, de asemenea, utilizarea unui număr de criterii care ar face posibilă efectuarea unei evaluări:

Activitate de cercetare și creație;

Calitatea argumentării, originalitatea lucrării;

Abilități de lucru într-un grup mic;

Prezentare orala;

Prezentare multimedia;

Textul scris etc.

Încercările de extindere și completare a definiției lui Bernie Dodge au fost făcute de Thomas March, care a detaliat semnificativ conceptul și a prezentat o serie de formulări teoretice care ajută la o înțelegere mai profundă a esenței tehnologiei de căutare.

O căutare (sau web quest), conform lui T. March, este o structură educațională de tip suport care folosește legături către resurse esențiale de pe Internet și o sarcină autentică pentru a motiva elevii să studieze o problemă cu o soluție ambiguă, dezvoltând astfel capacitatea lor de a lucra atât individual cât și în grup (la etapa finală) în căutarea informațiilor și transformarea acesteia în cunoștințe (înțelegere) mai complexe. Cele mai bune căutări realizează acest lucru în așa fel încât elevii încep să înțeleagă bogăția conexiunilor tematice, să se implice mai ușor în procesul de învățare și să învețe să reflecteze asupra propriului proces cognitiv.

Bazat în mare parte pe lucrările lui L.S. Vygotsky T. March a susținut că acest tip de activitate de căutare are nevoie de „suporturi” pe care profesorul trebuie să le ofere. Schelele sunt de a ajuta studenții să lucreze în afara domeniului lor de competențe reale. Exemple de suporturi pot fi activități care îi ajută pe elevi să construiască corect un plan de cercetare, să-i implice în rezolvarea unei probleme și să direcționeze atenția către cele mai esențiale aspecte ale studiului.

Conform criteriilor de evaluare a calității unei căutări dezvoltate de T. March, o căutare educațională bună ar trebui să aibă o introducere intrigantă, o sarcină clar formulată care să provoace gândirea de ordin superior, o distribuție a rolurilor care să ofere unghiuri diferite de vedere asupra problema și utilizarea rezonabilă a surselor de internet.

Profesorii din întreaga lume au început să folosească această tehnologie ca una dintre modalitățile de a utiliza cu succes internetul în sala de clasă. Modelul este cel mai răspândit în Brazilia, Spania, China, Australia,

Olanda și America. La noi, această tehnologie abia începe să se răspândească.

În lucrările oamenilor de știință autohtoni nu există o viziune unică asupra esenței căutării, ceea ce nu este surprinzător, deoarece, fiind o tehnologie relativ nouă în pedagogie, căutarea nu a depășit încă stadiul justificării teoretice. Lucrarea asta tocmai este în curs de desfășurare. Problema căutărilor din țara noastră este tratată de Andreeva M.V., Bykhovsky Ya.S., Nikolaeva N.V. si altii.

Profesorii din școlile secundare, colegii și universități acordă din ce în ce mai multă atenție căutărilor ca tehnologie inovatoare și model de predare.

Literatură:

1. Andreeva M. V. Tehnologii de web quest în formarea competenței comunicative și socioculturale // Tehnologii informaționale și comunicaționale în predarea limbilor străine. Rezumate ale rapoartelor I Conferinței științifice și practice internaționale. M., 2004..

2. Bykhovsky Ya S. Căutări web educaționale // Materiale ale conferinței internaționale „Tehnologii informaționale în educație. ITO-99”. - http://ito.bitpro.ru/1999

3. Nikolaeva N.V. Proiecte de căutare educațională ca metodă și mijloc de dezvoltare a abilităților de activitate informațională ale elevilor // Probleme ale educației pe internet. 2002, nr 7. - http://vio.fio.ru/vio_07

Utilizarea tehnologiei moderne de jocuri de căutare în procesul educațional

TELEVIZOR. Matygulina,

profesor, cea mai înaltă categorie,

GOKU "SKSHI Cheremkhovo",

Regiunea Irkutsk

„Joaca este modalitatea de a înțelege lumea în care ei (copiii)

trăiesc și care sunt chemați să se schimbe.”

M. Gorki

Educația este un proces, adică. un sistem de interacțiune în continuă schimbare, în dezvoltare dinamică între profesor și copil. Acesta variază atât în ​​funcție de personalitatea profesorului, cât și de personalitatea elevului. Orice copil cu tulburări severe de vorbire, retard mintal, tulburări neuropsihiatrice, tulburări complexe nu trebuie să fie un invalid social și un potențial balast pentru ceilalți, pentru familia lui, pentru stat - trebuie să devină o personalitate optim dezvoltată, capabilă să intre în mod adecvat în viața publică. mediu în fiecare etapă de dezvoltare. Acest lucru devine posibil numai dacă se creează un spațiu special, care să includă prezența unei abordări integrate, personal calificat, priceput în metode și tehnologii speciale de formare și educație corecțională.

Educația copiilor cu dizabilități presupune crearea unui mediu corecțional și de dezvoltare special pentru aceștia, oferind condiții adecvate și șanse egale cu copiii obișnuiți de a primi educație în limitele standardelor educaționale speciale, creșterea, corectarea tulburărilor de dezvoltare și adaptarea socială.

Una dintre condițiile organizării corecte a procesului de învățământ în clasele de corecție speciale este cunoașterea structurii complexe a defectului și înțelegerea faptului că abaterile de dezvoltare pot fi corectate. Prin urmare, este nevoie de un studiu aprofundat al caracteristicilor elevilor. Cunoașterea acestora ne permite să identificăm sarcini pedagogice și corective generale ale educației, rezolvate în unitate organică. Aceasta este principala caracteristică a creșterii copiilor cu dizabilități.

Introducerea tehnologiei în activitățile extracurriculare crește interesul, iar această resursă este cea care trebuie folosită pentru a intensifica munca educațională în condiții noi. Principalul factor care asigură eficiențaprocesul educațional este includerea elevilor în viața activă a clasei și a școlii. Folosind tehnologii noi, interesante, putem asigura această includere. Tehnologiile moderne fac posibilă diversificarea formelor de lucru cu elevii, îi fac mai creativi și simplifică procesul de comunicare cu elevii și părinții acestora.

Profesorii de la școala noastră folosesc tehnologiile moderne nu numai în activitatea educațională, ci și în activitatea educațională. Corpul didactic al școlii, în cadrul temelor metodologice, lucrează la următoarele întrebări:

Cum să menținem interesul elevilor pentru activitățile extracurriculare?

Cum să crești motivația și să implici elevii în activități extracurriculare active?

Jocul ca tehnologie pedagogică nu își pierde niciodată relevanța.

Utilizarea tehnologiei de căutare se datorează următorilor factori:

Căutare este o formă de joc populară, iar utilizarea sa creează o motivație suplimentară pentru participanți să se angajeze în activități.

căutare, ca tehnologie de joc universală, include mecanisme competitive, care creează, de asemenea, condiții pentru o participare mai activă la joc, pentru a îmbunătăți calitatea îndeplinirii sarcinilor.

căutare, modul în care tehnologia de joc universală permite jucătorilor să-i implice în mod discret într-o varietate de activități pentru copii într-un timp scurt.

Căutare permite participanților, printr-un sistem de ghicitori, sugestii și asistență, să-și urmărească propriul progres și să reflecteze asupra activităților lor.

În primul rând, să definimcu principalul concepte - ce estecăutare - joc, care sunt sarcinile sale și cum este structurat.

Quest (din engleza Quest - „căutare, subiect de căutare, căutare de aventură”)

Căutare - acesta este un tip de complot (literar, computerizat, joc), în care călătoria către scopul urmărit trece prin depășirea unui număr de dificultăți.

Este clar că ideea unei misiuni este ideală pentru studenți:

copiii se confruntă cu diverse probleme sau personaje creând probleme,

Ei își dau seama cum să le facă față și la sfârșitul jocului ajung la un anumit rezultat.

Quest este un joc de echipă care implică nu numai rezistență și erudiție, ci și ingeniozitate, creativitate și gândire ieșită din cutie.

Ideea jocului este simplă - echipele, care se deplasează în jurul punctelor, îndeplinesc diverse sarcini. Dar punctul culminant este în sarcini! Sunt selectați în așa fel încât să fie cât mai originali, interesanți, potriviti situației și să nu necesite cunoștințe sau abilități speciale de la jucători.

În timpul organizării lucrărilor pe misiuni, următoarele sarcini.

Educational :

implicarea fiecărui copil într-un proces creativ activ,

organizarea de activități individuale și de grup pentru copii,

identificarea abilităților și abilităților de a lucra independent pe o temă.

De dezvoltare :

dezvoltarea interesului pentru subiect, creativitate, imaginație, activitate de căutare, dorință de noutate;

dezvoltarea abilităților de cercetare, abilități de vorbire în public și abilități de lucru independent;

lărgindu-şi orizonturile şi erudiţia.

Educational :

educație pentru toleranță,

responsabilitatea personală pentru efectuarea muncii.

Pentru ca aceste sarcini să fie rezolvate cu cel mai mare succes, atunci când se dezvoltă o căutare este necesarurmați următoarele principii:

Accesibilitatea sarcinilor – nu ar trebui să fie prea dificilă pentru copil.

Sistematicitate - sarcinile trebuie să fie conectate logic între ele, precum și cu sarcinile materialelor finalizate anterior.

Colorarea emoțională a sarcinilor. Sarcinile metodologice ar trebui să fie ascunse în spatele formelor și tehnicilor de joc.

Rezonabilitate în timp. Este necesar să se calculeze timpul pentru îndeplinirea sarcinilor în așa fel încât copilul să nu obosească și să rămână interesat.

Folosind diferite tipuri de activități pentru copii în timpul căutării.

Disponibilitatea unui rezultat final vizibil și feedback.

Când pregătiți misiunea de care aveți nevoieamintiți-vă condițiile:

Jocurile trebuie să fie sigure. Este inacceptabil să stabiliți sarcini care implică riscuri pentru sănătate, de exemplu, cățăratul într-un copac, săritul de la o înălțime mare, coborârea într-o fântână.

Întrebările și sarcinile trebuie să fie adecvate vârstei.

Disputele și conflictele trebuie rezolvate doar pe cale pașnică.

Structura căutării

Scopul general al jocului - este cunoscut participanților de la bun început și determină „legenda” jocului, caracteristicile și regulile sarcinilor. Indiferent dacă există sau nu un element de competiție în joc, scopul final al jocului este comun tuturor echipelor. Scopul general este principalul „motivator intrinsec al programului”.

Etapele jocului . În timpul jocului, jucătorii se deplasează secvenţial prin etape, rezolvând diverse sarcini (active, logice, de căutare, creative etc.). Finalizarea fiecărei etape permite unei echipe de jucători să treacă la etapa următoare. Echipa primește informațiile lipsă, indicii, echipamentele etc.

Acțiune în echipă . Participanții sunt uniți în echipe de jocuri sau toată lumea este în aceeași echipă. La trecerea prin etape, echipa nu se desparte, ci acţionează împreună.

Jucătorii sunt însoțiți de un instructor „Instructorul echipei este un adult.” Sarcina lui este să asigure securitatea, să ofere sfaturi privind logistica jocului și specificul sarcinilor, să sprijine participanții, să ajute în rezolvarea problemelor organizaționale și, dacă este necesar, să ajute în organizarea interacțiunii echipei.

Din această descriere puteți înțelege că în misiuni:

există un obiectiv specific către care se îndreaptă participanții;

căutarea are loc atât în ​​„lumea reală”, cât și pe un site pregătit artificial;

evenimentele și încercările sunt variate și, uneori, neașteptate;

Fiecare pas făcut îi aduce pe participanți mai aproape sau mai departe de obiectivul final.

Quest - joc are un potențial enorm de dezvoltare; nu numai că creează condiții pentru susținerea și dezvoltarea intereselor și abilităților, dar vizează și dezvoltarea individualității copilului, a independenței, a inițiativei și a activității de căutare. Aceasta este, în primul rând, activitatea unui copil în care acesta, independent sau împreună cu un adult, descoperă o nouă experiență practică.

Pe 17 februarie, a avut loc o căutare - jocul „Călătorie într-o pădure de basm” - pentru clasele 1-4. Toți elevii au fost împărțiți în grupe în funcție de abilitățile lor.

Obiective:

Dezvoltați activitatea cognitivă, curiozitatea și capacitatea de a vă coordona acțiunile cu acțiunile camarazilor dvs.

Stimulați și dezvoltați creativitatea vorbirii copiilor.

Să promoveze manifestarea activității de cercetare a copiilor în procesul de rezolvare a problemelor de diferite tipuri și căutarea rezultatelor prin acțiuni originale.

Pentru a forma o nevoie conștientă de activitate fizică și îmbunătățire fizică.

Dezvoltați încrederea, stima de sine, cultura comunicării, prietenia și receptivitatea emoțională

Copiii, împreună cu profesorii lor, s-au cufundat în lumea magică a ghicitorilor și a secretelor, au primit emoții pozitive în urma atingerii obiectivelor și, bineînțeles, jocul de căutare a ajutat să-și ducă la îndeplinire planurile cu ușurință și interes.

A ajutat vulpea să treacă prin labirint și să ajungă la casa lui.

Umfland cerealele in farfurioare, am stabilit traseul urmator.

Eroii de basm i-au ajutat pe copii să finalizeze sarcinile de traseu. Pentru îndeplinirea corectă a sarcinii, copiii au primit pungi „magice”.

Cu lupul, copiii au găsit printre litere numele basmelor, au numit basmele din poze, au pus imaginile în ordine și au aflat următorul traseu.

Cu iepurașul, băieții au găsit sarcina în minge, apoi au găsit urmele iepurașului. Una dintre urmele iepurilor arăta următorul traseu.

După ce au terminat sarcina lui Baba Yaga, băieții au găsit cheia cufărului magic.

Era un cadou cu fructe dulci în ladă pentru băieți.

Și, bineînțeles, o discotecă cu personaje de poveste.

Rezultatul a fost publicarea unui ziar.

Semnificația jocului de căutare:

Este atractiv pentru elev, îi permite să-și activeze atenția și să dezvolte interesul cognitiv în cursul îndeplinirii sarcinilor.

Formează la copii un sentiment de interes personal pentru îndeplinirea unei sarcini.

Se îmbogățește cu impresii similare pentru discuții comune.

Formează o bază unificată de cunoștințe și idei care pot fi accesate în timp ce lucrați în grup.

Permite profesorului să evidenţieze spre familiarizare acele obiecte pe care le consideră cele mai semnificative din punctul de vedere al rezolvării problemelor educaţionale în grup.

Astfel, ca urmare a conceperii unui joc de misiuni, fiecare profesor are posibilitatea de a:

Desfășurarea activităților pedagogice sub forme specifice copiilor unei anumite categorii de vârstă, în primul rând sub formă de activități ludice, cognitive și de cercetare, sub forma activității creative care asigură dezvoltarea artistică și estetică a copilului.

Să contribuie la crearea condițiilor favorabile dezvoltării abilităților și potențialului creativ al fiecărui elev.

În concluzie, aș dori să subliniez că căutarea este o activitate foarte atractivă pentru copii, permițându-le să se realizeze. Într-un astfel de joc, acționând într-o situație condiționată, copilul se simte liber, independent, deștept și abil, ceea ce extinde gama ideilor sale despre lume și oferă confort emoțional intern.Dacă vrei să te plonjezi în lumea magică a misterelor și secretelor alături de copiii tăi, să-i ajuți să facă noi descoperiri și să obțină emoții pozitive în urma atingerii obiectivelor, atunci, desigur, jocul de căutare te va ajuta să-ți îndeplinești planurile cu ușurință și interes.

Efectuați o căutare - un joc pentru elevii din toate clasele în perioada toamnă-primăvară pe stradă, iarna - în clădirea școlii.

Invitați părinții elevilor să participe la jocul de căutare.

Resurse electronice

http://referatbox.com/14662/soderzhanie-uchebnogo-processa/



Publicații conexe