कार्ड इंडेक्स "आउटडोअर गेम्स". तयारी गटातील मुलांसाठी उच्च-तीव्रतेचे मैदानी खेळ

एलेना झोलोटोवा
तयारी गटातील मुलांसाठी उच्च-तीव्रतेचे मैदानी खेळ

6-7 वर्षे वयोगटातील मुलांसाठी उच्च तीव्रतेचे मैदानी खेळ.

क्रूशियन कार्प आणि पाईक.

खेळाचा उद्देश: लक्ष आणि बुद्धिमत्ता विकसित करणे.

खेळाची प्रगती. 2 गट सहभागी होत आहेत. एक वर्तुळात बांधलेले आहे - हे “गारगोटी” आहेत, दुसरे “क्रूशियन कार्प” आहेत, जे वर्तुळात “पोहतात”. ड्रायव्हर - "पाईक" खेळाडूंपासून दूर स्थित आहे. "पाईक!" कमांडवर ड्रायव्हर त्वरीत वर्तुळात धावतो आणि क्रूशियन कार्प दगडांच्या मागे लपतो. ज्यांच्याकडे लपायला वेळ नाही ते पाईकद्वारे शोधले जातात. पकडलेल्या क्रूशियन कार्पला गेममधून तात्पुरते काढून टाकले जाते. खेळ दुसर्या pike सह पुनरावृत्ती आहे. खेळाच्या शेवटी, सर्वोत्कृष्ट ड्रायव्हरला पुरस्कार दिला जातो.

खेळाचे नियम. क्रूशियन कार्पने त्यांच्या हातांनी दगडांना स्पर्श करू नये.

चेंडू वर.

ध्येय: मुलांना दोन्ही हातांनी चेंडू पकडणे आणि लक्ष्य दिशेने फेकण्याचे प्रशिक्षण देणे.

खेळाची प्रगती. मुले वर्तुळात उभे असतात, ड्रायव्हर मध्यभागी जातो आणि "बॉल अप!" या शब्दांसह बॉल फेकतो. यावेळी, खेळाडू वर्तुळाच्या मध्यभागी शक्य तितक्या दूर पळण्याचा प्रयत्न करतात. ड्रायव्हर बॉल पकडतो आणि ओरडतो: "थांबा!" प्रत्येकाने थांबले पाहिजे आणि ड्रायव्हरने आपली जागा न सोडता त्याच्या सर्वात जवळ असलेल्यावर बॉल टाकला. डागलेला ड्रायव्हर होतो. जर ड्रायव्हर चुकला तर तो गाडी चालवायचाच राहतो आणि खेळ चालू राहतो.

खेळाचे नियम. ड्रायव्हर बॉल शक्य तितक्या उंच फेकतो आणि फक्त या शब्दांनंतर: "बॉल अप!" ड्रायव्हरला जमिनीवरून एका उसळीतून चेंडू पकडण्याची परवानगी आहे. जर एखाद्या खेळाडूने “थांबा!” या शब्दानंतर पुढे जाणे सुरू ठेवले, नंतर त्याने ड्रायव्हरच्या दिशेने तीन पावले टाकली पाहिजेत. 4. ड्रायव्हरपासून पळून जाताना, मुलांनी इमारती किंवा झाडांच्या मागे लपू नये.

पार पाडण्याच्या सूचना. मुले एकमेकांच्या जवळ वर्तुळात उभे असतात. लहान वर्तुळासह वर्तुळाच्या मध्यभागी ड्रायव्हरच्या जागेची रूपरेषा काढणे चांगले. जर ड्रायव्हरने बॉल पकडला नाही, जो लांब फिरला, तो ओरडण्यापूर्वी: “थांबा!”, त्याला बॉल पकडणे आणि त्याच्या जागी परत जाणे आवश्यक आहे.

अस्वल आणि मधमाश्या.

ध्येय: मुलांना पायऱ्या चढण्याचे प्रशिक्षण देणे, अंतराळात नेव्हिगेट करण्याची क्षमता विकसित करणे.

खेळाची प्रगती. मुले दोन गटांमध्ये विभागली जातात: "अस्वल" आणि "मधमाश्या". सभामंडपाच्या एका बाजूला मधमाश्याचे पोते आहे तर विरुद्ध बाजूला कुरण आहे. बाजूला अस्वलांची गुहा आहे. शिक्षकांच्या सशर्त सिग्नलवर, मधमाश्या पोळ्यातून उडतात (ते उंचावरून खाली येतात, मध आणि बझसाठी कुरणात उडतात). मधमाश्या उडून जातात आणि अस्वल गुहेतून बाहेर पळतात आणि पोळ्यात चढतात (उंच प्लॅटफॉर्मवर चढतात) आणि मधाची मेजवानी करतात. शिक्षक "अस्वल!" सिग्नल देताच, मधमाश्या पोळ्याकडे उडतात आणि अस्वल गुहेत पळून जातात. ज्यांना लपायला वेळ नाही त्यांना मधमाशांनी (त्यांच्या हातांनी स्पर्श केला) डंक मारला. स्टंग बेअर एक गेम चुकवतात. खेळ पुन्हा सुरू केला जातो आणि त्याची पुनरावृत्ती झाल्यानंतर मुले भूमिका बदलतात.

खेळाचे नियम. तुम्ही दुसऱ्या रेल्वेपेक्षा उंच पाय ठेवून शिडीवर चढू शकत नाही किंवा शिडीवरून उडी मारू शकत नाही.

माऊसट्रॅप.

ध्येय: मुलांमध्ये सहनशक्ती, शब्दांसह हालचाली समन्वयित करण्याची क्षमता, कौशल्य विकसित करणे; धावणे, स्क्वॅट करणे, वर्तुळात तयार होणे, वर्तुळात चालणे; भाषण विकासाला चालना द्या.

खेळाची प्रगती. खेळाडूंना 2 असमान गटांमध्ये विभागले गेले आहे. लहान एक वर्तुळ बनवते - एक माउसट्रॅप. बाकीचे उंदीर आहेत, ते वर्तुळाच्या बाहेर आहेत. माऊसट्रॅप असल्याचे भासवणारे खेळाडू हात धरतात आणि वर्तुळात चालायला लागतात, असे म्हणत:

अरे, उंदीर किती थकले आहेत,

सर्वांनी कुरतडले, सर्वांनी खाल्ले.

फसवणुकीपासून सावध राहा,

आम्ही तुमच्यापर्यंत पोहोचू

चला येथे माउसट्रॅप ठेवूया -

चला आता सर्वांना पकडूया.

मुले थांबतात आणि गेट तयार करण्यासाठी त्यांचे पकडलेले हात वर करतात. उंदीर माऊसट्रॅपमध्ये धावतात आणि त्यातून बाहेर पडतात, शिक्षकाच्या “स्लॅम” या शब्दानुसार, वर्तुळात उभी असलेली मुले त्यांचे हात खाली करतात आणि बसतात - माउसट्रॅप बंद झाला आहे. ज्या खेळाडूंना वर्तुळाबाहेर धावण्याची वेळ नसते त्यांना झेल समजले जाते. पकडलेले उंदीर वर्तुळात फिरतात आणि माउसट्रॅपचा आकार वाढवतात. जेव्हा बहुतेक उंदीर पकडले जातात तेव्हा मुले भूमिका बदलतात.

खेळाचे नियम. “टाळी” हा शब्द वापरून तुमचे पकडलेले हात खाली करा. माउसट्रॅप बंद झाल्यानंतर, आपण आपल्या हाताखाली रेंगाळू नये.

शासक.

खेळाची प्रगती. खेळाडू कोर्टाच्या परिघाभोवती 2-3 ओळींमध्ये रांगेत उभे असतात. आदेशानुसार ते वेगवेगळ्या दिशेने पसरतात किंवा विखुरतात आणि ध्वनी सिग्नलवर ते त्यांच्या जागी एक रेषा तयार करतात. जलद आणि अधिक सहजतेने रांगेत उभा असलेला संघ ओळखला जातो.

खेळाचे नियम. फक्त आपल्या संघात रांगेत उभे रहा, ओळीतील क्रम काही फरक पडत नाही.

शिकारी आणि बदके.

खेळाचा उद्देश: कौशल्य विकसित करणे.

खेळाची प्रगती. बदक खेळाडू कोर्टवर आहेत. 2 ड्रायव्हर्स - "शिकारी" कोर्टाच्या विरुद्ध बाजूस एकमेकांना तोंड देत उभे आहेत, त्यापैकी एकाच्या हातात बॉल आहे. शिकारी बॉल टाकतात आणि बदकांना मारण्याचा प्रयत्न करतात. बदके कोर्टच्या एका बाजूने दुसऱ्या बाजूने धावतात आणि चेंडूला चकमा देण्याचा प्रयत्न करतात. ज्या खेळाडूंना चेंडूचा फटका बसतो त्यांना खेळातून तात्पुरते काढून टाकले जाते. गेम 5 मिनिटे चालतो, त्यानंतर पकडलेल्या बदकांची गणना केली जाते आणि नवीन ड्रायव्हर्स निवडले जातात.

खेळाचे नियम. बॉल खेळाडूंच्या मागच्या बाजूला किंवा पायांवर फेकून द्या.

घुबड.

खेळाचा उद्देश: सर्जनशील कल्पनाशक्ती विकसित करणे.

खेळाची प्रगती. खेळाडू (बग, कोळी, उंदीर, फुलपाखरे) खेळाच्या मैदानावर आहेत, ड्रायव्हर, "घुबड" घरट्यात बसले आहेत. "दिवस येतो - सर्वकाही जिवंत होते!" या शब्दांसह खेळाडू सिम्युलेटेड कृती करत कोर्टभोवती फिरतात. "रात्र येते - सर्वकाही गोठते!" या शब्दांसह मुले स्थिर स्थितीत थांबतात आणि गोठतात. घुबड शिकारीला जातो आणि फिरणाऱ्या खेळाडूंना घेऊन जातो.

खेळाचे नियम. घुबड एकाच खेळाडूला जास्त वेळ पाहू शकत नाही.

मच्छीमार आणि मासे.

खेळाचा उद्देश: मोटर क्रियांचे समन्वय तयार करणे.

खेळाची प्रगती. माशांचे खेळाडू कोर्टवर आहेत. खेळाडूंची एक जोडी - ड्रायव्हर्स - "नेट" बनवतात (ते हात धरतात - एक हात मोकळा असतो). एका सिग्नलवर, मासे साइटभोवती धावतात आणि मच्छीमार मासे पकडतात आणि त्यांच्याभोवती हात पकडतात. जाळ्यात पकडलेला मासा मच्छिमारांच्या जाळ्यात सामील होतो. नेट ब्रेक होईपर्यंत किंवा सर्व खेळाडू पकडले जाईपर्यंत खेळ सुरू राहतो.

खेळाचे नियम. मासे आदळू नयेत, मच्छिमारांनी हात वेगळे करावेत.

कुंपण.

खेळाचा उद्देश: स्वयं-संघटना जोपासणे.

खेळाची प्रगती. दोन संघातील खेळाडू कोर्टाच्या विरुद्ध बाजूस 2 ओळींमध्ये रांगेत उभे असतात आणि एक "नेटवर्क" तयार करतात (त्यांच्या छातीसमोर त्यांचे हात क्रॉस वाकतात, त्यांच्या शेजाऱ्यांचे विरुद्ध हात उजवीकडे आणि डावीकडे धरतात). सिग्नलवर, मुले त्यांचे हात सोडून वेगवेगळ्या दिशेने पळतात आणि "विणणे!" त्यांच्या जागी बांधले जातात, कुंपण तयार करतात. जो संघ सर्वात जलद धावू शकतो त्याला पुरस्कार दिला जातो.

नियम. ओळीतील खेळाडूंचा क्रम पाळला जाऊ शकत नाही.

द स्नो क्वीन.

खेळाचा उद्देश: वेग आणि चपळता विकसित करणे.

खेळाची प्रगती. खेळाडू कोर्टवर आहेत, ड्रायव्हर खेळाडूंपासून दूर "स्नो क्वीन" आहे. आदेशानुसार, खेळाडू कोर्टाभोवती विखुरतात आणि स्नो क्वीन त्यांना पकडण्याचा आणि त्यांना डागण्याचा प्रयत्न करते.

खेळाचे नियम. "स्नो क्वीन" ने स्पर्श केलेला कोणीही "बर्फाचा तुकडा" बनतो आणि जागी उभा राहतो.

मुलाच्या जडणघडणीत आणि विकासात खेळाच्या भूमिकेला जास्त महत्त्व दिले जाऊ शकत नाही. खेळातच मूल त्याच्या सभोवतालचे जग, त्याचे कायदे शिकते आणि नियमांनुसार जगायला शिकते. सर्व मुलांना हालचाल करणे, उडी मारणे, सरपटणे आणि धावणे आवडते. नियमांसह मैदानी खेळ ही मुलाची जागरूक, सक्रिय क्रियाकलाप आहे, जी सर्व सहभागींसाठी अनिवार्य असलेल्या नियमांशी संबंधित कार्ये वेळेवर आणि अचूक पूर्ण करण्याद्वारे दर्शविली जाते. मैदानी खेळ हा एक प्रकारचा व्यायाम आहे ज्याद्वारे मुले जीवनासाठी तयारी करतात.

मुलाच्या जीवनात मैदानी खेळांना खूप महत्त्व आहे, कारण ते मुलासाठी त्याच्या सभोवतालच्या जगाबद्दल ज्ञान आणि कल्पना मिळविण्याचे एक अपरिहार्य माध्यम आहेत. ते विचार, चातुर्य, निपुणता, निपुणता आणि नैतिक-स्वैच्छिक गुणांच्या विकासावर देखील प्रभाव पाडतात. मुलांसाठी मैदानी खेळ शारीरिक आरोग्य मजबूत करतात, जीवनातील परिस्थिती शिकवतात आणि मुलाचा योग्य विकास साधण्यास मदत करतात.

प्रीस्कूलर्ससाठी मैदानी खेळ

लहान प्रीस्कूलर्ससाठी मैदानी खेळ

प्राथमिक प्रीस्कूल वयोगटातील मुले, नियमानुसार, खेळताना ते पाहत असलेल्या प्रत्येक गोष्टीचे अनुकरण करतात. मुलांच्या मैदानी खेळांमध्ये, नियमानुसार, तो समवयस्कांशी संवाद नसून प्रौढ किंवा प्राणी जगत असलेल्या जीवनाचे प्रतिबिंब आहे. या वयात मुलांना चिमण्यांसारखे उडणे, ससांप्रमाणे उड्या मारणे, फुलपाखरांसारखे हात पंखांनी फडफडणे आवडते. अनुकरण करण्याच्या विकसित क्षमतेबद्दल धन्यवाद, प्राथमिक प्रीस्कूल वयाच्या मुलांच्या बहुतेक मैदानी खेळांमध्ये कथानक वर्ण असतो.

  • मैदानी खेळ "वर्तुळात उंदीर नृत्य"

ध्येय: मोटर क्रियाकलाप विकसित करा

वर्णन: गेम सुरू करण्यापूर्वी आपल्याला ड्रायव्हर निवडण्याची आवश्यकता आहे - एक "मांजर". मांजर स्वतःसाठी "स्टोव्ह" निवडते (ते बेंच किंवा खुर्ची असू शकते), त्यावर बसते आणि डोळे बंद करते. इतर सर्व सहभागी हात जोडतात आणि या शब्दांसह मांजरीभोवती नाचू लागतात:

उंदीर वर्तुळात नाचतात
मांजर स्टोव्हवर झोपत आहे.
उंदरापेक्षा शांत, आवाज करू नका,
वास्का मांजरीला उठवू नकोस,
वास्का मांजर जागे होईल -
तो आमचा राउंड डान्स तोडेल!”

शेवटचे शब्द उच्चारताना, मांजर ताणते, डोळे उघडते आणि उंदरांचा पाठलाग करू लागते. पकडलेला सहभागी एक मांजर बनतो आणि गेम पुन्हा सुरू होतो.

  • खेळ "सूर्यप्रकाश आणि पाऊस"

उद्दिष्टे: मुलांना गेममध्ये त्यांचे स्थान शोधण्यास शिकवणे, अंतराळात नेव्हिगेट करणे, शिक्षकांच्या सिग्नलवर क्रिया करण्याची क्षमता विकसित करणे.

वर्णन: मुले हॉलमध्ये खुर्च्यांवर बसतात. खुर्च्या त्यांचे "घर" आहेत. शिक्षक म्हटल्यानंतर: "काय चांगले हवामान आहे, फिरायला जा!", मुले उठतात आणि यादृच्छिक दिशेने जाऊ लागतात. शिक्षक म्हणताच: "पाऊस पडत आहे, घरी पळ!", मुलांनी खुर्च्यांकडे धाव घेतली पाहिजे आणि त्यांची जागा घेतली पाहिजे. शिक्षक म्हणतात "ठिबक - ठिबक - ठिबक!" हळूहळू पाऊस कमी होतो आणि शिक्षक म्हणतात: “फिरायला जा. पाऊस थांबला!”

  • खेळ "चिमण्या आणि मांजर"

उद्दिष्टे: मुलांना हळूवारपणे उडी मारण्यास शिकवा, त्यांचे गुडघे वाकून, धावा, ड्रायव्हरला चकमा द्या, पळून जा, त्यांची जागा शोधा.

वर्णन: जमिनीवर मंडळे काढली आहेत - "घरटे". मुले - "चिमण्या" खेळाच्या मैदानाच्या एका बाजूला त्यांच्या "घरट्या" मध्ये बसतात. साइटच्या दुसऱ्या बाजूला एक "मांजर" आहे. “मांजर” झोपल्याबरोबर, “चिमण्या” रस्त्यावर उडतात, ठिकठिकाणी उडतात, तुकडे आणि धान्य शोधत असतात. “मांजर” उठते, म्याव करते आणि चिमण्यांच्या मागे धावते, ज्यांनी त्यांच्या घरट्यांकडे उड्डाण केले पाहिजे.

प्रथम, "मांजर" ची भूमिका शिक्षकाने, नंतर मुलांपैकी एकाद्वारे खेळली जाते.

  • मैदानी खेळ "चिमण्या आणि एक कार"

चिमण्यांबद्दल 3-5 वर्षांच्या मुलांसाठी आणखी एक खेळ.

उद्दिष्टे: मुलांना वेगवेगळ्या दिशेने पळायला शिकवणे, नेत्याच्या सिग्नलवर हलवणे किंवा बदलणे, त्यांची जागा शोधणे.

वर्णन: मुले - "चिमण्या", त्यांच्या "घरट्या" (बेंचवर) बसतात. शिक्षक "कार" चे चित्रण करतात. शिक्षक म्हणताच: "चिमण्या मार्गावर उडून गेल्या," मुले बेंचवरून उठतात आणि खेळाच्या मैदानाभोवती धावू लागतात. शिक्षकांच्या सिग्नलवर: "गाडी पुढे जात आहे, चिमण्या त्यांच्या घरट्यांकडे उडतात!" - "कार" "गॅरेज" सोडते आणि मुलांनी "घरटे" (बेंचवर बसणे) परत जाणे आवश्यक आहे. "कार" "गॅरेज" वर परत येते.

  • खेळ "मांजर आणि उंदीर"

मांजर आणि उंदीर असलेल्या मुलांसाठी अनेक खेळ आहेत. त्यापैकी एक येथे आहे.

उद्दिष्टे: हा सक्रिय खेळ मुलांना सिग्नलवर हालचाली करण्याची क्षमता विकसित करण्यास मदत करतो. वेगवेगळ्या दिशेने धावण्याचा सराव करा.

वर्णन: मुले - "उंदीर" छिद्रांमध्ये बसलेले आहेत (भिंतीच्या बाजूने खुर्च्यांवर). खेळाच्या मैदानाच्या एका कोपऱ्यात एक "मांजर" बसली आहे - एक शिक्षक. मांजर झोपी जाते आणि उंदीर खोलीभोवती पसरतात. मांजर उठते, म्याऊ करते आणि उंदीर पकडण्यास सुरवात करते, जे त्यांच्या छिद्रांमध्ये धावतात आणि त्यांची जागा घेतात. जेव्हा सर्व उंदीर त्यांच्या छिद्रांवर परत येतात तेव्हा मांजर पुन्हा हॉलमधून फिरते, नंतर त्याच्या जागी परत येते आणि झोपी जाते.

  • प्रीस्कूलरसाठी मैदानी खेळ "जंगलात अस्वल"

उद्दिष्टे: शाब्दिक सिग्नलवर प्रतिक्रियेचा वेग विकसित करा, मुलांना धावताना व्यायाम करा, लक्ष विकसित करा.

वर्णन: सहभागींपैकी, एक ड्रायव्हर "अस्वल" म्हणून निवडला जातो. खेळाच्या मैदानावर दोन वर्तुळे काढा. पहिले वर्तुळ अस्वलाचे अड्डे आहे, दुसरे वर्तुळ हे बाकीच्या खेळातील सहभागींचे घर आहे. या खेळाची सुरुवात मुलांनी घरातून बाहेर पडल्याने होते:

जंगलात अस्वल करून
मी मशरूम आणि बेरी घेतो.
पण अस्वल झोपत नाही,
आणि तो आमच्याकडे ओरडतो.

मुलांनी हे शब्द उच्चारताच, “अस्वल” गुहेतून बाहेर पळते आणि मुलांना पकडते. ज्याला घरापर्यंत पोहोचायला वेळ मिळाला नाही आणि "अस्वल" ने पकडले तो ड्रायव्हर ("अस्वल") बनतो.

  • प्रवाहाद्वारे (उडी मारणारा सक्रिय खेळ)

उद्दिष्टे: योग्यरित्या उडी कशी मारायची, अरुंद वाटेने चालणे आणि संतुलन कसे राखायचे ते शिकवा.

वर्णन: साइटवर एकमेकांपासून 1.5 - 2 मीटर अंतरावर दोन रेषा काढल्या आहेत. या अंतरावर एकमेकांपासून ठराविक अंतरावर खडे काढले जातात.

खेळाडू ओळीवर उभे असतात - प्रवाहाच्या काठावर, त्यांनी पाय ओले न करता ते खडे ओलांडून (उडी मारणे) आवश्यक आहे. ज्यांनी अडखळले आणि त्यांचे पाय ओले केले ते त्यांना उन्हात वाळवायला जातात आणि बाकावर बसतात. मग ते गेममध्ये परत येतात.

  • खेळ "पक्षी आणि मांजर"

उद्दिष्टे: खेळाचे नियम पाळायला शिका. सिग्नलवर प्रतिक्रिया द्या.

वर्णन: खेळासाठी आपल्याला मांजर आणि पक्ष्यांचा मुखवटा आणि एक मोठे वर्तुळ काढण्याची आवश्यकता असेल.

मुले बाहेरील वर्तुळात उभे असतात. एक मूल वर्तुळाच्या मध्यभागी (मांजर) उभे आहे, झोपी जाते (डोळे बंद करते) आणि पक्षी वर्तुळात उडी मारतात आणि धान्यांवर डोकावून तेथे उडतात. मांजर उठते आणि पक्ष्यांना पकडू लागते आणि ते वर्तुळातून पळून जातात.

  • खेळ "स्नोफ्लेक्स आणि वारा"

कार्ये: एकमेकांना धक्का न लावता वेगवेगळ्या दिशेने धावण्याचा सराव करा, सिग्नलवर कार्य करा.

वर्णन: "वारा!" सिग्नलवर मुले - "स्नोफ्लेक्स" - खेळाच्या मैदानाभोवती वेगवेगळ्या दिशेने धावतात, फिरतात ("वारा हवेत स्नोफ्लेक्स फिरवतो"). सिग्नलवर "वारा नाही!" - क्रॉच ("स्नोफ्लेक्स जमिनीवर पडले").

    मैदानी खेळ "स्वतःला जोडीदार शोधा"

उद्दिष्टे: मुलांमध्ये सिग्नलवर क्रिया करण्याची क्षमता विकसित करणे, त्वरीत जोड्या तयार करणे.

वर्णन: सहभागी भिंतीवर उभे आहेत. त्यांच्यापैकी प्रत्येकाला एक ध्वज प्राप्त होतो. शिक्षकाने चिन्ह देताच मुले खेळाच्या मैदानाभोवती पसरतात. “स्वतःला एक जोडी शोधा” या आदेशानंतर समान रंगाचे ध्वज असलेले सहभागी जोडले जातात. विचित्र संख्येने मुलांनी गेममध्ये भाग घेतला पाहिजे आणि खेळाच्या शेवटी एक जोडीशिवाय सोडले जाते.

हे सर्व मैदानी खेळ यशस्वीरित्या बालवाडीत गटात किंवा फिरायला खेळण्यासाठी वापरले जाऊ शकतात. सर्व वयोगटातील मुले: 3 वर्षांच्या मुलांपासून ते 4-5 वर्षांच्या मुलांपर्यंत त्यांच्याबरोबर खेळण्याचा आनंद घेतात.

  • 5-7 वर्षे वयोगटातील मुलांसाठी मैदानी खेळ

5-6, 6-7 वर्षे वयोगटातील मुलांमध्ये, खेळाच्या क्रियाकलापांचे स्वरूप काहीसे बदलते. आता त्यांना मैदानी खेळाच्या निकालात रस वाटू लागला आहे, ते त्यांच्या भावना, इच्छा व्यक्त करण्यासाठी आणि त्यांच्या योजना पूर्ण करण्याचा प्रयत्न करतात. तथापि, अनुकरण आणि अनुकरण अदृश्य होत नाही आणि वृद्ध प्रीस्कूलरच्या जीवनात महत्त्वपूर्ण भूमिका बजावते. हे खेळ बालवाडीतही खेळले जाऊ शकतात.

  • खेळ "अस्वल आणि मधमाश्या"

कार्ये: धावण्याचा सराव करा, खेळाचे नियम पाळा.

वर्णन: सहभागी दोन संघांमध्ये विभागले गेले आहेत - "अस्वल" आणि "मधमाश्या". खेळ सुरू होण्यापूर्वी, "मधमाश्या" त्यांच्या "पोळ्या" मध्ये स्थान घेतात (बेंच किंवा शिडी पोळ्या म्हणून काम करू शकतात). नेत्याच्या आज्ञेनुसार, "मधमाश्या" मधासाठी कुरणात उडतात आणि यावेळी "अस्वल" "पोळ्या" वर चढतात आणि मधाची मेजवानी करतात. "अस्वल!" हा सिग्नल ऐकल्यानंतर, सर्व "मधमाश्या" "पोळ्या" आणि "स्टिंग" (सलात) "अस्वल" कडे परत जातात ज्यांना पळून जाण्यासाठी वेळ नाही. पुढच्या वेळी, डंकलेले "अस्वल" यापुढे मध घेण्यासाठी बाहेर पडत नाही, परंतु गुहेत राहते.

    गेम "बर्नर्स"

कार्ये: धावण्याचा सराव करा, सिग्नलला प्रतिसाद द्या, खेळाचे नियम पाळा.

वर्णन: गेममध्ये विचित्र संख्येने मुलांचा समावेश आहे जे जोडी बनतात आणि हात धरतात. स्तंभाच्या समोर एक ड्रायव्हर आहे जो पुढे पाहतो. मुले कोरसमध्ये शब्दांची पुनरावृत्ती करतात:

बर्न करा, स्पष्टपणे बर्न करा
जेणेकरून ते बाहेर जाऊ नये,
आकाशाकडे बघा -
पक्षी उडत आहेत
घंटा वाजत आहेत!
एकदा! दोन! तीन! धावा!

सहभागी “धावा!” हा शब्द म्हणताच, स्तंभातील शेवटच्या जोडीमध्ये उभे असलेले त्यांचे हात सोडतात आणि स्तंभाच्या बाजूने पुढे धावतात, एक उजवीकडे, दुसरा डावीकडे. पुढे धावणे, ड्रायव्हरसमोर उभे राहणे आणि पुन्हा हात जोडणे हे त्यांचे काम आहे. ड्रायव्हरने या जोडीपैकी एकाला हात धरण्यापूर्वी पकडले पाहिजे. आपण पकडण्यात व्यवस्थापित केल्यास, ड्रायव्हर आणि पकडलेला एक नवीन जोडी तयार करेल आणि जोडीशिवाय सोडलेला सहभागी आता नेतृत्व करेल.

  • मैदानी खेळ "दोन फ्रॉस्ट"

साध्या नियमांसह प्रीस्कूलर्ससाठी एक सुप्रसिद्ध गेम. उद्दिष्टे: मुलांमध्ये प्रतिबंध विकसित करणे, सिग्नलवर कार्य करण्याची क्षमता आणि धावण्याचा सराव करणे.

वर्णन: साइटच्या विरुद्ध बाजूस दोन घरे आहेत, जी ओळींनी दर्शविली आहेत. खेळाडूंना कोर्टच्या एका बाजूला ठेवले जाते. शिक्षक दोन लोकांना निवडतो जे ड्रायव्हर होतील. ते घरांच्या दरम्यानच्या क्षेत्राच्या मध्यभागी, मुलांकडे तोंड करून स्थित आहेत. हे दोन फ्रॉस्ट आहेत - रेड नोज फ्रॉस्ट आणि ब्लू नोज फ्रॉस्ट. शिक्षकांच्या सिग्नलवर "प्रारंभ करा!" दोन्ही फ्रॉस्ट हे शब्द म्हणतात: “आम्ही दोन तरुण भाऊ आहोत, दोन फ्रॉस्ट धाडसी आहेत. मी फ्रॉस्ट लाल नाक आहे. मी फ्रॉस्ट ब्लू नोज आहे. तुमच्यापैकी कोण या छोट्या मार्गावर जाण्याचा निर्णय घेईल?" सर्व खेळाडू उत्तर देतात: "आम्ही धमक्यांना घाबरत नाही आणि आम्ही दंव घाबरत नाही" आणि साइटच्या विरुद्ध बाजूस असलेल्या घराकडे धावतो आणि फ्रॉस्ट त्यांना गोठवण्याचा प्रयत्न करतात, म्हणजे. आपल्या हाताने स्पर्श करा. ज्यांना फ्रॉस्टचा स्पर्श झाला होता ते जागेवर गोठतात आणि धाव संपेपर्यंत तसेच राहतात. गोठविलेल्यांची गणना केली जाते, त्यानंतर ते खेळाडूंमध्ये सामील होतात.

  • गेम "स्ली फॉक्स"

ध्येय: चपळता, वेग, समन्वय विकसित करणे.

वर्णन: साइटच्या एका बाजूला एक ओळ काढली आहे, ज्याद्वारे "फॉक्स हाउस" दर्शविते. शिक्षक वर्तुळात असलेल्या मुलांना डोळे बंद करण्यास सांगतात. शिक्षक मुलांच्या मागे तयार केलेल्या वर्तुळात फिरतो आणि सहभागींपैकी एकाला स्पर्श करतो, जो त्या क्षणापासून एक "धूर्त कोल्हा" बनतो.

यानंतर, शिक्षक मुलांना त्यांचे डोळे उघडण्यास आमंत्रित करतात आणि आजूबाजूला पाहून, धूर्त कोल्हा कोण आहे हे ठरवण्याचा प्रयत्न करा. पुढे, मुले 3 वेळा विचारतात: "चतुर कोल्हे, तू कुठे आहेस?" त्याच वेळी, प्रश्नकर्ता एकमेकांकडे पाहतात. मुलांनी तिसऱ्यांदा विचारल्यानंतर, धूर्त कोल्हा वर्तुळाच्या मध्यभागी उडी मारतो, हात वर करतो आणि ओरडतो: "मी येथे आहे!" सर्व सहभागी साइटभोवती सर्व दिशांनी विखुरतात आणि धूर्त कोल्हा एखाद्याला पकडण्याचा प्रयत्न करतो. 2-3 लोकांना पकडल्यानंतर, शिक्षक म्हणतात: "मंडळात!" आणि खेळ पुन्हा सुरू होतो.

  • खेळ "हरीण पकडणे"

उद्दिष्टे: वेगवेगळ्या दिशेने धावण्याचा सराव, चपळता.

वर्णन: सहभागींमधून दोन मेंढपाळ निवडले जातात. उर्वरित खेळाडू बाह्यरेखित वर्तुळात स्थित हिरण आहेत. मेंढपाळ वर्तुळाच्या मागे, एकमेकांच्या विरुद्ध आहेत. नेत्याच्या इशाऱ्यावर, मेंढपाळ वळसा घालून चेंडू हरणावर फेकतात, जे चेंडू चुकवण्याचा प्रयत्न करतात. ज्या हरणाला चेंडू लागला तो पकडला जातो आणि वर्तुळातून निघून जातो. अनेक पुनरावृत्तीनंतर, तो पकडलेल्या हरणांची संख्या मोजतो.

    खेळ "फिशिंग रॉड"

उद्दीष्टे: निपुणता, लक्ष, प्रतिक्रियेची गती विकसित करा.

वर्णन: सहभागी वर्तुळात बसतात. मध्यभागी एक चालक आहे - एक शिक्षक. त्याच्या हातात एक स्ट्रिंग आहे, ज्याच्या शेवटी वाळूची एक छोटी पिशवी बांधलेली आहे. ड्रायव्हर जमिनीच्या अगदी वरच्या वर्तुळात दोरी फिरवतो. मुले अशा प्रकारे उडी मारतात की दोरी त्यांच्या पायांना स्पर्श करत नाही. ज्या सहभागींचे पाय दोरीने आदळले आहेत ते खेळातून काढून टाकले जातात.

  • खेळ "शिकारी आणि फाल्कन्स"

कार्ये: धावण्याचा सराव करा.

वर्णन: सर्व सहभागी फाल्कन आहेत आणि हॉलच्या एका बाजूला आहेत. हॉलच्या मध्यभागी दोन शिकारी आहेत. शिक्षक सिग्नल देताच: "फाल्कन्स, उडता!" सहभागींनी हॉलच्या विरुद्ध बाजूस धावले पाहिजे. सशर्त रेषा ओलांडण्यासाठी वेळ येण्यापूर्वी शक्य तितक्या जास्त फाल्कन पकडणे (स्पॉट) करणे हे शिकारीचे कार्य आहे. गेम 2-3 वेळा पुन्हा करा, नंतर ड्रायव्हर्स बदला.

    खेळ "कोळी आणि माशी"

वर्णन: हॉलच्या एका कोपऱ्यात, एक वर्तुळ एक वेब दर्शवते ज्यामध्ये एक कोळी आहे - ड्रायव्हर. इतर सर्व मुले माशी आहेत. सर्व माश्या हॉलभोवती "उडतात", गुंजन करतात. प्रस्तुतकर्त्याच्या सिग्नलवर "स्पायडर!" माश्या गोठतात. कोळी लपून बाहेर येतो आणि सर्व माशांचे काळजीपूर्वक परीक्षण करतो. तो आपल्या जाळ्यात फिरणाऱ्यांना घेतो. दोन किंवा तीन पुनरावृत्तीनंतर, पकडलेल्या माशांची संख्या मोजली जाते.

    मैदानी खेळ "माऊसट्रॅप"

उद्दिष्टे: मुलांमध्ये सिग्नलवर क्रिया करण्याची क्षमता विकसित करणे.

वर्णन: दोन सहभागी एकमेकांसमोर उभे राहतात, हात जोडतात आणि त्यांना उंच करतात. यानंतर, दोघेही एकात्मतेने म्हणतात:

“आम्ही उंदरांना किती कंटाळलो आहोत, त्यांनी सर्व काही कुरतडले, सर्व काही खाल्ले!
आम्ही माऊसट्रॅप लावू आणि मग उंदरांना पकडू!”

सहभागी हे शब्द बोलत असताना, बाकीच्या मुलांनी त्यांच्या पकडलेल्या हाताखाली धावले पाहिजे. शेवटच्या शब्दांवर, सादरकर्ते अचानक त्यांचे हात खाली करतात आणि सहभागींपैकी एकाला पकडतात. पकडलेला पकडणाऱ्यांमध्ये सामील होतो आणि आता त्यापैकी तीन आहेत. त्यामुळे माऊसट्रॅप हळूहळू वाढतो. उर्वरित शेवटचा सहभागी विजेता आहे.

7-9, 10-12 वर्षे वयोगटातील शाळकरी मुलांसाठी मैदानी खेळ

शाळकरी मुलांना विश्रांती किंवा चालताना खेळ खेळायलाही आवडते. आम्ही असे खेळ निवडले आहेत जे शालेय फिरताना किंवा इयत्ता 1-4 मध्ये शारीरिक शिक्षणाच्या धड्यांदरम्यान खेळले जाऊ शकतात. खेळाचे नियम थोडे अधिक क्लिष्ट होतात, परंतु खेळांचे मुख्य उद्दिष्टे आहेत: प्रशिक्षण चपळता, प्रतिक्रिया, वेग, सामान्य शारीरिक विकास आणि मुलांबरोबर सहकार्य करण्याची क्षमता.

बरेच मैदानी खेळ सार्वत्रिक आहेत: मुले आणि मुली दोघेही ते खेळू शकतात. आपण मुलांना मुली आणि मुलांच्या गटांमध्ये किंवा दुसर्या तत्त्वानुसार विभागू शकता.

    खेळ "बेघर हरे"

ध्येय: लक्ष, विचार, वेग आणि सहनशक्ती विकसित करणे.

वर्णन: सर्व सहभागींमधून एक शिकारी आणि एक बेघर ससा निवडला जातो. उर्वरित खेळाडू ससा आहेत, प्रत्येकजण स्वत: साठी एक वर्तुळ काढतो आणि त्यात उभे राहतो. एक शिकारी धावत असलेल्या बेघर ससाला पकडण्याचा प्रयत्न करतो.

ससा कोणत्याही वर्तुळात धावून शिकारीपासून सुटू शकतो. त्याच वेळी, या मंडळात उभ्या असलेल्या सहभागीने ताबडतोब पळून जाणे आवश्यक आहे, कारण आता तो बेघर ससा बनला आहे आणि शिकारी आता त्याला पकडतो.

जर शिकारी ससा पकडतो, तर पकडलेला शिकारी होतो.

  • मैदानी खेळ "जमिनीपासून पाय"

उद्दिष्टे: खेळाचे नियम पाळायला शिका.

वर्णन: ड्रायव्हर इतर मुलांसह हॉलमध्ये फिरतो. शिक्षक म्हणताच: “पकड!”, सर्व सहभागी विखुरले, कोणत्याही उंचीवर चढण्याचा प्रयत्न करतात जिथे ते आपले पाय जमिनीपासून उंच करू शकतात. ज्यांचे पाय जमिनीवर आहेत त्यांचाच तुम्ही अपमान करू शकता. खेळाच्या शेवटी, गमावलेल्यांची संख्या मोजली जाते आणि नवीन ड्रायव्हर निवडला जातो.

    खेळ "रिक्त जागा"

उद्दिष्टे: प्रतिक्रियेचा वेग, चपळता, चौकसपणा विकसित करा, धावण्याचे कौशल्य सुधारण्यास मदत करा.

वर्णन: सहभागी एक वर्तुळ बनवतात आणि ड्रायव्हर वर्तुळाच्या मागे स्थित असतो. एका खेळाडूच्या खांद्याला स्पर्श करून तो त्याद्वारे त्याला स्पर्धेसाठी आव्हान देतो. यानंतर, ड्रायव्हर आणि त्याने निवडलेले सहभागी विरुद्ध दिशेने वर्तुळाच्या बाजूने धावले. निवडलेल्या खेळाडूने सोडलेली रिकामी जागा व्यापणारा पहिला खेळाडू वर्तुळात राहतो. सीट न सोडणारा ड्रायव्हर होतो.

  • मैदानी खेळ "तिसरे चाक"

उद्दिष्टे: निपुणता, गती विकसित करणे, संघकार्याची भावना जोपासणे.

वर्णन: सहभागी हात धरून जोड्यांमध्ये वर्तुळात चालतात. जोड्यांमधील अंतर 1.5 - 2 मीटर आहे. दोन चालक, त्यापैकी एक पळून जातो, तर दुसरा पकडतो. धावणारा खेळाडू कधीही कोणत्याही जोडीसमोर उभा राहू शकतो. या प्रकरणात, तो समोर उभा असलेला जोडीचा मागचा खेळाडू पकडला जात आहे. असे असले तरी, खेळाडू पकडण्यात आणि त्याची चेष्टा करण्यात यशस्वी झाला, तर ड्रायव्हर्स भूमिका बदलतात.

  • गेम "शूटआउट"

उद्दीष्टे: निपुणता, सावधपणा, प्रतिक्रियेची गती विकसित करा.

वर्णन: हा खेळ व्हॉलीबॉल कोर्टवर खेळला जातो. समोरच्या ओळीपासून हॉलमध्ये 1.5 मीटर मागे गेल्यावर, त्याच्या समांतर एक रेषा कॉरिडॉरसारखे काहीतरी तयार करण्यासाठी काढली जाते. दुसऱ्या बाजूला एक अतिरिक्त रेषा देखील काढली आहे.

सहभागींना दोन संघांमध्ये विभागले गेले आहे, त्यापैकी प्रत्येक कॉरिडॉरच्या मधल्या ओळीतून कोर्टाच्या स्वतःच्या अर्ध्या भागावर ठेवलेला आहे. दोन्ही संघांनी कर्णधार निवडणे आवश्यक आहे. तुम्ही प्रतिस्पर्ध्याच्या प्रदेशात प्रवेश करू शकत नाही. चेंडू असलेला प्रत्येक खेळाडू मध्य रेषेच्या पलीकडे न जाता प्रतिस्पर्ध्याला मारण्याचा प्रयत्न करतो. स्निग्ध खेळाडूला कैद केले जाते आणि त्याच्या संघाचे खेळाडू त्याच्या हातात चेंडू टाकेपर्यंत तिथेच राहतात. यानंतर, खेळाडू संघात परत येतो.

चालताना मैदानी खेळ

प्राथमिक शाळेत बालवाडी किंवा शाळेनंतरच्या क्रियाकलापांमध्ये मुलांसोबत चालताना, शिक्षकाने मुलांना काहीतरी व्यस्त ठेवण्याची आवश्यकता असते: चालताना मैदानी खेळ आयोजित करणे हा एक उत्कृष्ट उपाय आहे. प्रथम, शिक्षक मुलांना विविध खेळांची ओळख करून देतात, आणि नंतर मुले स्वतः, गटांमध्ये विभागून, त्यांना कोणता खेळ खेळायचा आहे हे ठरवू शकतील. मैदानी खेळांचा मुलाच्या शरीराच्या विकासावर आणि रोगप्रतिकारक शक्ती मजबूत करण्यावर फायदेशीर प्रभाव पडतो. आणि चालण्याची वेळ निघून जाते.

खेळ सुरू करण्यापूर्वी, शिक्षकाने खेळाच्या मैदानाच्या स्थितीकडे लक्ष देणे आवश्यक आहे: तेथे काही अनावश्यक वस्तू, स्प्लिंटर्स आणि इतर काही आहेत जे मुलांच्या खेळात व्यत्यय आणू शकतात आणि एक धोकादायक वातावरण निर्माण करू शकतात - दुर्दैवाने, आपण त्यांना केवळ वरच नाही तर शोधू शकता. रस्त्यावर, पण शाळा किंवा बालवाडीच्या खेळाच्या मैदानावरही भरपूर कचरा.

  • ट्रेन खेळ

उद्दिष्टे: मुलांमध्ये ध्वनी संकेतानुसार हालचाली करण्याची क्षमता विकसित करणे, स्तंभ तयार करण्याचे कौशल्य एकत्रित करणे. चालण्याचा आणि एकमेकांच्या मागे धावण्याचा सराव करा.

वर्णन: मुले एका स्तंभात रांगेत उभे आहेत. स्तंभातील पहिले मूल लोकोमोटिव्हचे प्रतिनिधित्व करते, उर्वरित सहभागी कॅरेज आहेत. शिक्षकांनी शिट्टी वाजवल्यानंतर मुले पुढे जाऊ लागतात (क्लचशिवाय). प्रथम हळू हळू, नंतर वेगाने, हळू हळू धावायला सुरुवात करत, “चू - चू - चू!" “ट्रेन स्टेशनजवळ येत आहे,” शिक्षक म्हणतात. मुले हळूहळू कमी होतात आणि थांबतात. शिक्षक पुन्हा शिट्टी वाजवतात आणि ट्रेनची हालचाल पुन्हा सुरू होते.

  • मैदानी खेळ "ब्लाइंड मॅन्स ब्लफ"

उद्दिष्टे: कौशल्य विकसित करणे, अवकाशात नेव्हिगेट करण्याची क्षमता विकसित करणे, निरीक्षण करणे.

वर्णन: गेम खेळण्यासाठी तुम्हाला मोकळी जागा हवी आहे. ड्रायव्हर निवडला जातो, डोळ्यावर पट्टी बांधली जाते आणि साइटच्या मध्यभागी नेले जाते. ड्रायव्हरला त्याच्या स्वतःच्या अक्षाभोवती अनेक वेळा वळवले जाते, त्यानंतर त्याने कोणत्याही खेळाडूला पकडले पाहिजे. जो पकडला जातो तो ड्रायव्हर होतो.

  • खेळ "दिवस आणि रात्र"

कार्ये: वेगवेगळ्या दिशेने धावण्याचा सराव करा, सिग्नलवर कार्य करा.

वर्णन: सर्व सहभागी दोन संघांमध्ये विभागले गेले आहेत. एक आज्ञा "दिवस", दुसरी "रात्र" आहे. हॉलच्या मध्यभागी एक रेषा काढली जाते किंवा कॉर्ड ठेवली जाते. संघ काढलेल्या रेषेपासून दोन पावलांच्या अंतरावर एकमेकांच्या पाठीशी उभे राहतात. प्रस्तुतकर्त्याच्या आदेशानुसार, उदाहरणार्थ, "दिवस!" योग्य नावाचा संघ पकडू लागतो. "रात्री" संघातील मुलांना त्यांच्या प्रतिस्पर्ध्यांवर डाग लावण्यास वेळ येण्यापूर्वी सशर्त रेषेच्या पलीकडे धावण्यासाठी वेळ असणे आवश्यक आहे. जो संघ विरोधी संघातील सर्वाधिक खेळाडूंना डाग लावण्याचे व्यवस्थापन करतो तो जिंकतो.

  • खेळ "बास्केट"

उद्दिष्टे: एकमेकांच्या मागे धावण्याचा सराव करा, वेग, प्रतिक्रियेचा वेग आणि चौकसता विकसित करा.

वर्णन: दोन सादरकर्ते निवडले आहेत. त्यापैकी एक पकडणारा असेल, तर दुसरा फरारी असेल. सर्व उर्वरित सहभागी जोड्यांमध्ये विभागले जातात आणि हात जोडतात, बास्केटसारखे काहीतरी तयार करतात. खेळाडू वेगवेगळ्या दिशेने विखुरतात आणि नेते वेगळे होतात; फरारी जोडी दरम्यान धावणे आवश्यक आहे. टोपल्यांनी पळून गेलेल्याला पकडू नये आणि यासाठी तो ज्या टोपलीकडे धावतो त्या टोपलीतील सहभागींची नावे तो म्हणतो.

  • गेम "हिट अँड रन"

उद्दिष्टे: मुलांमध्ये सिग्नलवर क्रिया करण्याची क्षमता विकसित करणे.

वर्णन: शिक्षक वर्तुळाच्या मध्यभागी आहे. मुलाकडे चेंडू फेकतो आणि त्याचे नाव सांगतो. हा मुलगा बॉल पकडतो आणि परत प्रौढांकडे फेकतो. जेव्हा प्रौढ बॉल वर फेकतो तेव्हा सर्व मुलांनी "त्यांच्या" जागी धावले पाहिजे. पळून जाणाऱ्या मुलांना मारण्याचा प्रयत्न करणे हे प्रौढांचे कार्य आहे.

या लेखात आम्ही खेळांच्या नियमांच्या तपशीलवार वर्णनासह 29 मैदानी खेळ सादर केले आहेत. आम्हाला आशा आहे की ही सामग्री शाळेतील सुट्टीच्या वेळी आणि शारीरिक शिक्षणाच्या धड्यांदरम्यान, प्रीस्कूल शैक्षणिक संस्था आणि सार्वजनिक शाळांमध्ये चालताना मुलांचे खेळ आयोजित करण्यात मदत करेल.

द्वारे संकलित: ओक्साना गेनाडिव्हना बोर्श, प्राथमिक शाळेतील शिक्षक, शैक्षणिक कार्यासाठी उपसंचालक.

खेळाची उद्दिष्टे आणि उद्दिष्टे:

    शारीरिक गुणांच्या विकासाची एकूण पातळी वाढवणे;

    मोटर कौशल्ये आणि क्षमतांची श्रेणी विस्तृत करणे;

    शिकत असलेल्या व्यायामांमध्ये अधिक सखोल प्रभुत्व आणि सुधारणा;

    एखाद्या विशिष्ट खेळात आवश्यक असलेल्या विशेष गुण आणि कौशल्यांच्या विकासावर निवडक प्रभाव मजबूत करणे;

    नैतिक - स्वैच्छिक तयारी.

हा खेळ वेगवान गुण विकसित करतो; ही बुद्धिमत्ता, संयम, निपुणता आणि सावधगिरीची स्पर्धा आहे. अखेरीस, गेमच्या भागामध्ये सहभागी होण्यासाठी अनेक संभाव्य ऑपरेशन्समधून निवड करणे आणि सुधारणे आवश्यक आहे - एक, त्यातून सुटण्यासाठी "पाईक" ला कसे फसवायचे. खेळापूर्वी, मी "क्रूसियन कार्प" साठी एक कार्य सेट केले - जर तुम्हाला दिसले की "पाईक" तुम्हाला पकडणार आहे, तर तुम्हाला त्याच्याकडे जाण्याची आणि एक फसवी हालचाल करणे आवश्यक आहे, उदाहरणार्थ, तुम्ही धावत जाल हे दर्शवा. उजवीकडे, तुम्ही स्वतः डावीकडे धावत असताना. पाईक्ससाठी मी एक वेगळे कार्य सेट केले आहे - बाजूच्या पायऱ्यांसह उजवीकडे किंवा डावीकडे जाणे आणि नंतर पकडणे.

खेळाचे नाव (तो कोणत्या उद्देशाने खेळला जातो हे तुम्ही म्हणू शकता);

    खेळाडूंची भूमिका आणि कोर्टवर त्यांचे स्थान;

    खेळाची प्रगती;

    पुढील गेममध्ये "पाईक" कोण असेल, विजेता निश्चित करणे हे खेळाचे ध्येय आहे;

    खेळाचे नियम.

"क्रूशियन आणि पाईक" हा खेळ बुद्धिमत्ता, संयम, निपुणता आणि सावधगिरीची स्पर्धा आहे, सकारात्मक चारित्र्य वैशिष्ट्ये विकसित करण्याचा एक मौल्यवान मार्ग आहे. या खेळाच्या कोणत्याही प्रकारात नियमांची भूमिका खूप महत्त्वाची असते. त्यांची अपरिहार्य अंमलबजावणी प्रामाणिकपणा आणि न्याय, जागरूक शिस्तीच्या शिक्षणात योगदान देते.

खेळाची प्रगती

तयारी. साइटच्या एका बाजूला “क्रूशियन कार्प” आहे, मध्यभागी “पाईक” आहे.

गेम सामग्री. सिग्नलवर, क्रूशियन पलीकडे पलीकडे पळतात. "पाईक" त्यांना पकडतो. पकडलेले "क्रूशियन कार्प" (चार किंवा पाच) हात जोडतात आणि प्लॅटफॉर्मवर उभे राहून जाळे तयार करतात.

आता "क्रूशियन्स" ने जाळीद्वारे (त्यांच्या हाताखाली) साइटच्या दुसऱ्या बाजूला धावले पाहिजे. "पाईक" जाळ्याच्या मागे उभा आहे आणि त्यांची वाट पाहत आहे. जेव्हा आठ किंवा नऊ “क्रूशियन” पकडले जातात तेव्हा ते टोपल्या बनवतात - मंडळे ज्याद्वारे आपल्याला धावण्याची आवश्यकता असते. अशी फक्त एक टोपली असू शकते, नंतर ती 15-18 सहभागींनी हात धरून दर्शविली आहे. “पाईक” टोपलीसमोर एक जागा घेतो आणि “क्रूशियन कार्प” पकडतो.

जेव्हा न पकडलेल्यांपेक्षा जास्त पकडलेले क्रूशियन कार्प असतात, तेव्हा खेळाडू शिरोबिंदू बनवतात - पकडलेल्या क्रूशियन कार्पचा एक कॉरिडॉर, ज्यामधून न पकडलेले लोक धावतात. वरून बाहेर पडताना स्थित "पाईक" त्यांना पकडतो.

विजेता तोच असतो जो शेवटचा राहतो. त्याला नवीन “पाईक” ची भूमिका सोपविण्यात आली आहे.

खेळाचे नियम: 1. खेळ लीडरच्या सिग्नलवर सुरू होतो. 2. सर्व "क्रूशियन कार्प" धावताना जाळी, बास्केट आणि वरच्या मधून जाणे आवश्यक आहे. 3. उभे असलेल्यांना त्यांना ताब्यात घेण्याचा अधिकार नाही. 4. टोपली बनवणारे खेळाडू "पाईक" पकडू शकतात जर त्यांनी त्यांचे पकडलेले हात "पाईक" च्या पाठीमागे फेकले आणि ते बास्केटमध्ये नेले किंवा टॉपला स्लॅम केले. या प्रकरणात, सर्व "क्रूशियन्स" सोडले जातात आणि एक नवीन "पाईक" निवडला जातो.

मैदानी खेळ "कॅरोसेल"

ध्येय: हलके धावण्याचे कौशल्य, अंतराळात नेव्हिगेट करण्याची क्षमता, कौशल्य विकसित करणे आणि हालचालींचे समन्वय सुधारणे.

खेळाचे वर्णन:

खेळाडू एक वर्तुळ तयार करतात. शिक्षक मुलांना एक दोर देतात, ज्याचे टोक बांधलेले असतात. मुले, त्यांच्या उजव्या हाताने दोर धरून, डावीकडे वळा आणि कविता म्हणा:

मिश्किलपणे, मिश्किलपणे, मिश्किलपणे, मिश्किलपणे

कॅरोसेल फिरू लागला.

आणि मग आजूबाजूला, आजूबाजूला

सर्वजण धावा, धावा, धावा.

कवितेच्या मजकुराच्या अनुषंगाने, मुले वर्तुळात चालतात: प्रथम हळूहळू, नंतर वेगवान आणि शेवटी ते धावतात.

धावत असताना, शिक्षक म्हणतात: "चला पळू, चला धावू." मुलांनी वर्तुळात दोनदा धाव घेतल्यानंतर, शिक्षक हालचालीची दिशा बदलतात आणि म्हणतात: "वळवा." खेळाडू एका वर्तुळात वळतात, त्वरीत त्यांच्या डाव्या हाताने कॉर्ड पकडतात आणि दुसऱ्या दिशेने धावतात. मग शिक्षक मुलांबरोबर पुढे जातो:

हुश, हुश, घाई करू नका!

कॅरोसेल थांबवा!

एक-दोन, एक-दोन!

खेळ संपला आहे!

कॅरोसेलची हालचाल हळूहळू मंद होत जाते. "खेळ संपला!" या शब्दांवर मुले दोर जमिनीवर खाली करतात आणि खेळाच्या मैदानाभोवती पसरतात.

मुलांनी थोडा आराम केल्यावर, शिक्षक तीन घंटा वाजवतात किंवा तीन वेळा डफ वाजवतात. खेळाडू कॅरोसेलवर त्यांची जागा घेण्यासाठी गर्दी करतात, म्हणजे. वर्तुळात उभे रहा आणि दोर घ्या. खेळ पुन्हा सुरू होतो. ज्यांना तिसऱ्या बेलपूर्वी बसायला वेळ नाही ते कॅरोसेलवर स्वार होत नाहीत, परंतु उभे राहून नवीन बोर्डिंगची प्रतीक्षा करतात.

मैदानी खेळ "माऊसट्रॅप"

ध्येय: हलकी धावण्याची कौशल्ये सुधारणे, मुलांना स्क्वॅटिंग, वर्तुळात तयार करणे आणि वर्तुळात चालणे प्रशिक्षण देणे; सहनशक्ती, शब्दांसह हालचाली समन्वयित करण्याची क्षमता, कौशल्य विकसित करा.

खेळाचे नियम:

1) तुम्ही फक्त "टाळी" या शब्दाने तुमचे चिकटलेले हात खाली करू शकता

२) माऊसट्रॅप बंद झाल्यानंतर, "उंदरांनी" वर्तुळात उभे असलेल्यांच्या हाताखाली रेंगाळू नये किंवा त्यांचे हात फाडू नये.

खेळाचे वर्णन:

खेळणारी मुले दोन असमान गटांमध्ये विभागली जातात. लहान एक वर्तुळ बनवते - एक "माऊसट्रॅप". बाकीचे "उंदीर" दर्शवतात. ते मंडळाच्या बाहेर आहेत. खेळाडू, माउसट्रॅप असल्याचे भासवत, हात धरतात आणि वर्तुळात चालायला लागतात, असे म्हणतात:

अरे, उंदीर किती थकले आहेत,

सर्वांनी कुरतडले, सर्वांनी खाल्ले,

सावध व्हा, बदमाश

आम्ही तुमच्यापर्यंत पोहोचू.

चला उंदीर पकडूया,

चला सर्वांना एकाच वेळी पकडूया!

कवितेच्या शेवटी, मुले थांबतात आणि त्यांचे पकडलेले हात वर करतात, एक गेट बनवतात. उंदीर माऊसट्रॅपच्या आत आणि बाहेर धावतात. जेव्हा शिक्षक “टाळी” म्हणतो, तेव्हा वर्तुळात उभी असलेली मुले आपले हात खाली करतात आणि बसतात - माउसट्रॅपला स्लॅम्ड मानले जाते. ज्या खेळाडूंना वर्तुळाबाहेर धावण्याची वेळ नसते त्यांना झेल समजले जाते. पकडलेले उंदीर वर्तुळात फिरतात आणि त्यामुळे माऊसट्रॅपचा आकार वाढतो. जेव्हा बहुतेक उंदीर पकडले जातात, तेव्हा मुले भूमिका बदलतात आणि खेळ पुन्हा सुरू होतो. आपण गेम 3-5 वेळा पुन्हा करू शकता

मैदानी खेळ "क्रूशियन कार्प आणि पाईक"

ध्येय: धावणे, अंतराळात नेव्हिगेट करण्याची क्षमता, कौशल्य विकसित करणे, हालचालींचे समन्वय सुधारणे.

गेमचे वर्णन: एका मुलाला "पाईक" म्हणून निवडले आहे. उर्वरित खेळाडू दोन गटांमध्ये विभागले गेले आहेत: त्यापैकी एक - "गारगोटी" - एक वर्तुळ बनवते, दुसरा - "क्रूशियन कार्प", ते वर्तुळात पोहतात. पाईक वर्तुळाच्या मागे आहे. शिक्षकांच्या सिग्नलवर "पाईक!" पाईक त्वरीत वर्तुळात धावतो, क्रूशियन कार्प पकडण्याचा प्रयत्न करतो. क्रुशियन कार्प त्वरीत वर्तुळात उभ्या असलेल्या खेळाडूंपैकी एकाच्या मागे जागा घेण्यास आणि खाली बसण्यासाठी घाई करते (क्रूशियन कार्प पाईकपासून खड्यांच्या मागे लपतो). पाईक त्या क्रूशियन कार्पला पकडतात ज्यांना दगडांच्या मागे लपायला वेळ नव्हता. जे पकडले जातात ते मंडळाच्या बाहेर जातात. हा खेळ 3-4 वेळा खेळला जातो, त्यानंतर पकडलेल्यांची संख्या मोजली जाते. मग एक नवीन पाईक निवडला जातो. वर्तुळात आणि आत उभी असलेली मुले ठिकाणे बदलतात आणि खेळाची पुनरावृत्ती होते.




संबंधित प्रकाशने