Kártyamutató "szabadtéri játékok". Nagy intenzitású szabadtéri játékok gyerekeknek az előkészítő csoportban

Jelena Zolotova
Nagy intenzitású szabadtéri játékok gyerekeknek az előkészítő csoportban

Nagy intenzitású szabadtéri játékok 6-7 éves gyerekeknek.

Kárász és csuka.

A játék célja: a figyelem és az intelligencia fejlesztése.

A játék előrehaladása. 2 csoport vesz részt. Az egyik körbe van építve - ezek „kavicsok”, a másik „kárász”, amelyek „úsznak” a körön belül. A vezető – „csuka” a játékosoktól távol helyezkedik el. A „Csuka!” parancsra! A sofőr gyorsan befut a körbe, a kárász pedig elbújik a kövek mögé. Akinek nincs ideje elbújni, azt észreveszi a csuka. A kifogott kárász átmenetileg kiesik a játékból. A játék megismétlődik egy másik csukával. A játék végén a legjobb versenyzőt díjazzák.

Játékszabályok. A kárász ne érintse meg kézzel a köveket.

Golyó fel.

Célok: oktatni a gyerekeket a labda két kézzel történő elkapására és célirányba dobására.

A játék előrehaladása. A gyerekek körben állnak, a sofőr középre megy, és eldobja a labdát a következő szavakkal: „Gála fel!” Ekkor a játékosok igyekeznek minél messzebbre futni a kör közepétől. A sofőr elkapja a labdát, és felkiált: „Állj!” Mindenkinek meg kell állnia, és a sofőr anélkül, hogy elhagyná a helyét, odadobja a labdát ahhoz, aki a legközelebb van hozzá. A foltosból sofőr lesz. Ha a sofőr elhibázza, akkor vezetni kell, és a játék folytatódik.

Játékszabályok. A sofőr olyan magasra dobja a labdát, amennyire csak lehetséges, és csak a következő szavak után: "Gyógy fel!" A pilóta elkaphatja a labdát a földről egy lepattanásból. Ha az egyik játékos a „Stop!” szavak után tovább haladt, majd három lépést kell tennie a sofőr felé. 4. Amikor a sofőr elől menekül, a gyerekek ne bújjanak el épületek vagy fák mögé.

Útmutató a végrehajtáshoz. A gyerekek körben állnak közel egymáshoz. Jobb, ha egy kis körrel felvázolja a vezető helyét a kör közepén. Ha a sofőr nem kapta el a messzire elguruló labdát, mielőtt kiáltotta volna: „Állj!”, akkor el kell kapnia a labdát és vissza kell térnie a helyére.

Medvék és méhek.

Célok: a gyerekek lépcsőzésre nevelése, térben való tájékozódási képesség fejlesztése.

A játék előrehaladása. A gyerekeket két csoportra osztják: „medvékre” és „méhekre”. A terem egyik oldalán méhkas, a másik oldalon rét található. Oldalt egy medvék barlangja van. A tanító feltételes jelzésére a méhek kirepülnek a kaptárból (leszállnak a magasból, repülnek a rétre mézért és zümmögnek). A méhek elrepülnek, a medvék pedig kiszaladnak az odúból, bemásznak a kaptárba (felmásznak egy magas emelvényre), és mézzel lakmároznak. Amint a tanár kiadja a „Medvék!” jelet, a méhek a kaptárokhoz repülnek, a medvék pedig beszaladnak az odúba. Akinek nincs ideje elbújni, azt megcsípik a méhek (kézzel érintik). A megszúrt medvék egy meccset kihagynak. A játék folytatódik, és megismétlése után a gyerekek szerepet cserélnek.

Játékszabályok. Nem mászhat fel a létrára úgy, hogy a lába magasabban van, mint a második sín, és nem ugorhat le a létráról.

Egérfogó.

Célok: fejleszteni a gyermekekben az állóképességet, a mozgások szavakkal való összehangolásának képességét, a kézügyességet; futás, guggolás, körformálás, körjárás gyakorlása; elősegíti a beszédfejlődést.

A játék előrehaladása. A játékosokat 2 egyenlőtlen csoportra osztják. A kisebbik kört alkot – egérfogót. A többi egér, ők a körön kívül vannak. A játékosok, akik egérfogónak adják ki magukat, megfogják egymás kezét, és körben járni kezdenek, mondván:

Ó, milyen fáradtak az egerek,

Mindenki rágcsált, mindenki evett.

Óvakodj a csalástól,

Majd eljutunk hozzád

Tegyünk ide egy egérfogót...

Most kapjunk el mindenkit.

A gyerekek megállnak, és összekulcsolt kezeiket felemelve egy kaput alkotnak. Az egerek beleszaladnak az egérfogóba, és kiszaladnak belőle, a tanár „Slam” szava szerint a körben álló gyerekek leengedik a karjukat és leguggolnak – az egérfogó becsapódott. Azok a játékosok, akiknek nincs idejük kifutni a körből, elkapottnak minősülnek. A befogott egerek körbe mozognak, és megnövelik az egérfogó méretét. Amikor a legtöbb egeret elkapják, a gyerekek szerepet cserélnek.

Játékszabályok. Engedje le összekulcsolt kezeit a „taps” szó használatával. Miután az egérfogó becsapódott, nem szabad a hóna alá mászni.

Vonalzó.

A játék előrehaladása. A játékosok 2-3 sorban állnak fel a pálya kerülete mentén. Parancsra szétszóródnak vagy szétszóródnak különböző irányokba, és hangjelzésre vonalat alkotnak a helyükön. A gyorsabban és gördülékenyebben felálló csapatot ismerik el.

Játékszabályok. Csak a csapatodban állj sorba, a sorban lévő sorrend nem számít.

Vadászok és kacsák.

A játék célja: a kézügyesség fejlesztése.

A játék előrehaladása. A kacsajátékosok a pályán vannak. 2 sofőr – „vadász” áll a pálya két oldalán egymással szemben, egyikük kezében labda van. A vadászok dobják a labdát, megpróbálják eltalálni a kacsákat. A kacsák a pálya egyik oldaláról a másikra futnak, és megpróbálják kikerülni a labdát. A labdával eltalált játékosok ideiglenesen kiesnek a játékból. A játék 5 percig tart, majd megszámolják a kifogott kacsákat és kiválasztják az új sofőröket.

Játékszabályok. Dobd a labdát a játékosok hátára vagy lábára.

Bagoly.

A játék célja: a kreatív képzelőerő fejlesztése.

A játék előrehaladása. A játékosok (bogarak, pókok, egerek, pillangók) a játszótéren vannak, a sofőr, a „bagoly” a fészekben ül. A következő szavakkal: "Eljön a nap - minden életre kel!" A játékosok szimulált akciókat hajtanak végre a pályán. A következő szavakkal: "Jön az éjszaka - minden megfagy!" a gyerekek megállnak és megdermednek mozdulatlan helyzetben. A bagoly vadászni megy, és magával viszi azokat a játékosokat, akik mozognak.

Játékszabályok. A bagoly nem nézheti sokáig ugyanazt a játékost.

Halászok és halak.

A játék célja: a motoros cselekvések koordinációjának kialakítása.

A játék előrehaladása. A haljátékosok a pályán vannak. A játékosok párja – a sofőrök – „hálót” alkot (kezet fognak – az egyik kezük szabad). Jelzésre a halak körbefutják a helyszínt, a halászok pedig utolérik a halat, és összekulcsolják őket. A hálóba fogott hal csatlakozik a halászokhoz. A játék addig folytatódik, amíg a háló el nem szakad, vagy minden játékost el nem kapnak.

Játékszabályok. A halak ne ütközzenek, a halászok válasszák szét a kezüket.

Wattle kerítés.

A játék célja: az önszerveződés fejlesztése.

A játék előrehaladása. A két csapat játékosai 2 sorban állnak fel a pálya ellentétes oldalán, és „hálót” alkotnak (karukat keresztbe hajlítva a mellkasuk előtt, a jobb és bal oldali szomszédok ellentétes kezét fogva). A jelzésre a gyerekek elengedik a kezüket, és különböző irányokba menekülnek, a „Szőj!” parancsra. helyükre épülnek, kerítést képezve. Azt a csapatot díjazzuk, amelyik a leggyorsabban fel tud állni.

Szabályok. Előfordulhat, hogy a játékosok sorrendjét a sorban nem tartják be.

A Hókirálynő.

A játék célja: gyorsaság és mozgékonyság fejlesztése.

A játék előrehaladása. A játékosok a pályán vannak, a sofőr a „Hókirálynő” a játékosoktól távol. Parancsra a játékosok szétszélednek a pályán, a Hókirálynő pedig megpróbálja utolérni őket és beszennyezni őket.

Játékszabályok. Akit megérint a „Hókirálynő”, „jégpehely” lesz, és a helyén marad.

A játék szerepét a gyermek kialakulásában és fejlődésében nem lehet túlbecsülni. A gyermek játékban ismeri meg az őt körülvevő világot, annak törvényeit, és megtanul a szabályok szerint élni. Minden gyermek szeret mozogni, ugrálni, vágtázni és versenyeket futni. A szabályokkal ellátott szabadtéri játékok a gyermek tudatos, aktív tevékenysége, amelyet a szabályokhoz kapcsolódó, minden résztvevő számára kötelező feladatok időszerű és pontos elvégzése jellemez. A szabadtéri játék egyfajta gyakorlat, amellyel a gyerekek felkészülnek az életre.

A szabadtéri játékok nagy jelentőséggel bírnak a gyermek életében, hiszen nélkülözhetetlen eszközei ahhoz, hogy a gyermek ismereteket és ötleteket szerezzen az őt körülvevő világról. Befolyásolják a gondolkodás, a találékonyság, a kézügyesség, a kézügyesség és az erkölcsi-akarati tulajdonságok fejlődését is. A gyermekeknek szánt szabadtéri játékok erősítik a testi egészséget, élethelyzetekre tanítanak, segítik a gyermek megfelelő fejlődését.

Szabadtéri játékok óvodásoknak

Szabadtéri játékok kisebb óvodásoknak

Az általános óvodás korú gyermekek játékban általában mindent utánoznak, amit látnak. A gyermekek szabadtéri játékaiban általában nem a társakkal való kommunikáció nyilvánul meg, hanem a felnőttek vagy az állatok életének tükröződése. A gyerekek ebben a korban szeretnek repülni, mint a verebek, ugrálni, mint a nyuszik, csapkodni a karjukkal, mint a szárnyas pillangók. A fejlett utánzási képességnek köszönhetően az általános óvodás korú gyermekek legtöbb szabadtéri játéka cselekmény jellegű.

  • Szabadtéri játék "Az egerek körben táncolnak"

Cél: motoros aktivitás fejlesztése

Leírás: a játék megkezdése előtt ki kell választania egy vezetőt - egy „macskát”. A macska kiválaszt magának egy „kályhát” (lehet pad vagy szék), leül rá és becsukja a szemét. A többi résztvevő összefogja a kezét, és táncolni kezd a macska körül a következő szavakkal:

Az egerek körben táncolnak
A macska a tűzhelyen szunyókál.
Halkabb, mint egy egér, ne csapj zajt,
Ne ébreszd fel Vaska macskát,
Vaska a macska felébred -
Megszakítja a körtáncunkat!”

Az utolsó szavak kiejtése közben a macska nyújtózkodik, kinyitja a szemét és üldözni kezdi az egereket. Az elkapott résztvevőből macska lesz, és a játék kezdődik elölről.

  • "Nap és eső" játék

Célok: megtanítani a gyerekeket, hogy megtalálják a helyüket a játékban, navigáljanak a térben, fejlesszék azt a képességet, hogy a tanár jelzésére cselekvéseket hajtsanak végre.

Leírás: A gyerekek az előszobában székeken ülnek. A székek az „otthonuk”. Miután a tanár azt mondja: „Milyen jó idő, menjetek sétálni!”, a gyerekek felállnak, és véletlenszerű irányba indulnak el. Amint a tanár azt mondja: „Esik az eső, fuss haza!”, a gyerekek szaladjanak a székekhez és foglalják el a helyüket. A tanár azt mondja: "Csöpög - csöpög - csepeg!" Fokozatosan alábbhagy az eső, és a tanár azt mondja: „Menjetek sétálni. Elállt az eső!”

  • Játék "Verebek és a macska"

Célok: megtanítani a gyerekeket finoman, térdhajlítással ugrálni, futni, kerülni a vezetőt, elfutni, megtalálni a helyüket.

Leírás: Körök vannak rajzolva a földre - „fészkek”. Gyerekek - a „verebek” a „fészkükben” ülnek a játszótér egyik oldalán. Az oldal másik oldalán van egy „macska”. Amint a „macska” elalszik, a „verebek” kirepülnek az útra, egyik helyről a másikra repülnek, morzsákat és szemeket keresve. A „macska” felébred, nyávog, és a verebek után fut, amelyeknek a fészkükhöz kell repülniük.

Először a „macska” szerepét a tanár játssza, majd az egyik gyerek.

  • Szabadtéri játék "Verebek és egy autó"

Egy másik játék 3-5 éves gyerekeknek a verebekről.

Célok: megtanítani a gyerekeket különböző irányokba futni, a vezető jelzésére elkezdeni vagy változtatni, megtalálni a helyüket.

Leírás: Gyermekek - „verebek”, ülnek „fészkükben” (padon). A tanár egy „autót” ábrázol. Amint a tanár azt mondja: „A verebek felrepültek az ösvényre”, a gyerekek felállnak a padról, és rohanni kezdenek a játszótéren. A tanári jelzésre: „Mozog az autó, a verebek a fészkükhöz repülnek!” - az „autó” elhagyja a „garázst”, és a gyerekeknek vissza kell térniük a „fészekbe” (ülni a padra). Az „autó” visszatér a „garázsba”.

  • játék "Macska és egerek"

A gyerekeknek sok játék kínál macskákat és egereket. Íme az egyik közülük.

Célok: Ez az aktív játék segít a gyerekeknek fejleszteni azt a képességet, hogy jelre mozduljanak. Gyakorold a futást különböző irányokba.

Leírás: A gyerekek – az „egerek” lyukakban ülnek (a fal melletti székeken). A játszótér egyik sarkában egy „macska” - egy tanár ül. A macska elalszik, az egerek pedig szétszélednek a szobában. A macska felébred, nyávog, és elkezd egereket fogni, amelyek beszaladnak a lyukakba, és elfoglalják a helyüket. Amikor az összes egér visszatér a lyukba, a macska ismét átsétál a folyosón, majd visszatér a helyére és elalszik.

  • Szabadtéri játék óvodásoknak "A medvénél az erdőben"

Célok: a verbális jelre adott reakció sebességének fejlesztése, a gyerekek futásban való gyakorlása, a figyelem fejlesztése.

Leírás: A résztvevők közül egy sofőrt választanak ki „medvének”. Rajzolj két kört a játszótérre. Az első kör a medve barlangja, a második kör a játék többi résztvevőjének otthona. A játék azzal kezdődik, hogy a gyerekek kilépnek a házból, és ezt mondják:

A medve mellett az erdőben
Gombát és bogyót szedek.
De a medve nem alszik,
És ránk mordul.

Amint a gyerekek kimondják ezeket a szavakat, a „medve” kiszalad az odúból, és elkapja a gyerekeket. Akinek nem sikerült elérnie a házat, és elkapta a „medve”, az lesz a sofőr („medve”).

  • A patakon keresztül (aktív játék ugrálással)

Célok: Megtanítani helyesen ugrani, keskeny ösvényen sétálni és egyensúlyt tartani.

Leírás: A helyszínen két vonal van húzva egymástól 1,5-2 méter távolságra. Ezen a távolságon a kavicsokat egymástól bizonyos távolságra húzzák.

A játékosok a vonalnál állnak – egy patak partján, át kell kelniük (átugrani) a kavicsokon anélkül, hogy beáznák a lábukat. Aki megbotlott és beázott, az elmegy a napon szárítani és leülni egy padra. Aztán visszatérnek a játékba.

  • játék "Madarak és macska"

Célok: Tanuld meg betartani a játékszabályokat. Reagáljon egy jelre.

Leírás: a játékhoz szüksége lesz egy macska és madarak maszkjára, valamint egy nagy körre.

A gyerekek körben állnak a külső oldalon. Az egyik gyerek a kör közepén áll (a macska), elalszik (lecsukja a szemét), a madarak pedig beugranak a körbe, és odarepülnek a szemeket csipegetve. A macska felébred és elkezdi elkapni a madarakat, és azok kiszaladnak a körből.

  • Játék "Hópelyhek és a szél"

Feladatok: Gyakorold a különböző irányú futást, egymásba ütközés nélkül, jelzésre cselekedj.

Leírás: A „Szél!” jelzésre a gyerekek - „hópelyhek” - különböző irányokba futnak a játszótéren, forognak („a szél hópelyheket forgat a levegőben”). A „Nincs szél!” jelzésre! - guggolás („hópelyhek hullottak a földre”).

    Szabadtéri játék "Keress magadnak társat"

Célok: fejleszteni a gyermekekben a képességet, hogy egy jelre cselekedjenek, gyorsan párokat alkossanak.

Leírás: A résztvevők a fal mellett állnak. Mindegyikük zászlót kap. Amint a tanár jelzést ad, a gyerekek szétszélednek a játszótéren. A „Keress magadnak egy párt” parancs után az azonos színű zászlókkal rendelkező résztvevőket párba állítják. Páratlan számú gyereknek kell részt vennie a játékban, és a játék végén egy pár nélkül marad.

Mindezek a szabadtéri játékok sikeresen használhatók az óvodában, csoportban vagy sétában. Gyerekek minden korosztálytól: 3 évestől 4-5 éves korig szívesen játszanak velük.

  • Szabadtéri játékok 5-7 éves gyerekeknek

5-6, 6-7 éves gyermekeknél a játéktevékenység jellege némileg megváltozik. Most már kezdi őket érdekelni a szabadtéri játék eredménye, törekednek érzéseik, vágyaik kifejezésére, terveik megvalósítására. Az utánzás és az utánzás azonban nem tűnik el, és továbbra is fontos szerepet tölt be egy idősebb óvodás életében. Ezeket a játékokat az óvodában is lehet játszani.

  • Játék "Medve és méhek"

Feladatok: futás gyakorlása, a játékszabályok betartása.

Leírás: a résztvevőket két csapatra osztják - „medvék” és „méhek”. A játék kezdete előtt a „méhek” helyet foglalnak „kaptáraikban” (kaptárként padok vagy létrák szolgálhatnak). A vezér parancsára a „méhek” a rétre repülnek mézért, a „medvék” ilyenkor bemásznak a „kaptárba”, és mézzel lakmároznak. A „Medvék!” jelzés hallatán az összes „méh” visszatér a „kaptárba”, és „megszúrja” (salat) a „medvéket”, akiknek nem volt idejük elmenekülni. A következő alkalommal a megcsípett „medve” már nem megy ki mézért, hanem az odúban marad.

    "Burners" játék

Feladatok: futás gyakorlása, jelzésre reagálás, játékszabályok betartása.

Leírás: A játékban páratlan számú gyermek vesz részt, akik párokat alkotnak, és egymás kezét fogják. Az oszlop előtt egy sofőr áll, aki előre néz. A gyerekek kórusban ismétlik a szavakat:

Égjen, égjen tisztán
Hogy ki ne menjen,
Nézz az égre -
Madarak repülnek
Megszólalnak a harangok!
Egyszer! Kettő! Három! Fuss!

Amint a résztvevők kimondják a „Fuss!” szót, az oszlop utolsó párjában állók elengedik a kezüket, és előrefutnak az oszlopon, egyik a jobb oldalon, a másik a bal oldalon. Feladatuk az, hogy előre szaladjanak, a sofőr elé álljanak, és újra kezet fogjanak. A sofőrnek viszont el kell kapnia egyet ebből a párból, mielőtt kézen fognák. Ha sikerül elkapni, akkor a sofőr és az elkapott új párost alkot, és a pár nélkül maradt résztvevő vezet.

  • Szabadtéri játék "Két fagy"

Egy jól ismert játék óvodásoknak, egyszerű szabályokkal. Célok: a gyermekekben a gátlás, a jelre való cselekvés képességének fejlesztése, a futás gyakorlása.

Leírás: A telek ellentétes oldalán két vonallal jelölt ház található. A játékosok a pálya egyik oldalán helyezkednek el. A tanár kiválaszt két embert, akikből sofőrök lesznek. A házak közötti terület közepén helyezkednek el, szemben a gyerekekkel. Ez két fagy – a vörös orrfagy és a kék orrfagy. A tanár „Start” jelére! mindkét Frost a következő szavakat mondja: „Két fiatal testvér vagyunk, két fagy merész. Frost Red Nose vagyok. Frost Blue Nose vagyok. Melyikőtök dönt úgy, hogy elindul ezen a kis úton?” Minden játékos válaszol: „Nem félünk a fenyegetéstől és nem félünk a fagytól” és a helyszín túloldalán lévő házhoz rohannak, és a Frosts megpróbálja lefagyasztani őket, i.e. érintse meg a kezével. Azok a srácok, akiket megérintett a Frost, lefagynak a helyükön, és így is maradnak a futás végéig. A lefagyottakat megszámolják, majd csatlakoznak a játékosokhoz.

  • játék "Sly Fox"

Cél: a mozgékonyság, a gyorsaság, a koordináció fejlesztése.

Leírás: Az oldal egyik oldalán egy vonal van húzva, amely a „Rókaházat” jelzi. A tanár megkéri a gyerekeket, akik körben helyezkednek el, hogy csukják be a szemüket. A tanár körbejárja a gyerekek mögött kialakított kört, és megérinti az egyik résztvevőt, aki attól a pillanattól kezdve „ravasz rókává” válik.

Ezt követően a tanár felkéri a gyerekeket, hogy nyissák ki a szemüket, és körülnézve próbálják meghatározni, ki a ravasz róka. Ezután a gyerekek háromszor kérdezik: „Rajtos róka, hol vagy?” Ugyanakkor a kérdezők egymásra néznek. Miután a gyerekek harmadszor is megkérdezték, a ravasz róka beugrik a kör közepére, felemeli a kezét, és felkiált: „Itt vagyok!” Minden résztvevő szétszóródik a helyszínen minden irányba, és a ravasz róka megpróbál elkapni valakit. 2-3 ember elkapása után a tanár azt mondja: „Körben!” és újra kezdődik a játék.

  • "Szarvasfogás" játék

Célok: különböző irányú futás gyakorlása, agility.

Leírás: A résztvevők közül két pásztort választanak ki. A fennmaradó játékosok szarvasok a körvonalazott körön belül. A pásztorok a kör mögött vannak, egymással szemben. A vezér jelzésére a pásztorok felváltva dobják a labdát a szarvasra, aki megpróbálja kikerülni a labdát. Az a szarvas, amelyet eltalált, elkapottnak minősül, és elhagyja a kört. Többszöri ismétlés után megszámolja a kifogott szarvasok számát.

    játék "Horgászbot"

Célok: ügyesség, figyelem, reakciósebesség fejlesztése.

Leírás: a résztvevők körben ülnek. A központban van egy sofőr - egy tanár. Kezében madzagot tart, aminek a végére egy kis homokzsákot kötnek. A sofőr körben forgatja a kötelet közvetlenül a talaj felett. A gyerekek úgy ugranak, hogy a kötél ne érje a lábukat. Azok a résztvevők, akiknek a lábát megüti a kötél, kiesnek a játékból.

  • "Vadászok és sólymok" játék

Feladatok: futás gyakorlása.

Leírás: Minden résztvevő sólyom, és a terem egyik oldalán tartózkodik. A terem közepén két vadász áll. Amint a tanár jelt ad: "Sólymok, repüljetek!" a résztvevőknek a terem másik oldalára kell futniuk. A vadászok feladata minél több sólymot elkapni (észrevenni), mielőtt még idejük lenne átlépni a feltételes határt. Ismételje meg a játékot 2-3 alkalommal, majd cserélje ki az illesztőprogramokat.

    Játék "Pók és legyek"

Leírás: a csarnok egyik sarkában egy kör egy hálót jelöl, amelyben egy pók - a sofőr - van. Az összes többi srác legyek. Minden légy „repül” a teremben, zümmögve. A műsorvezető „Pók!” jelzésére a legyek megfagynak. A pók előbújik a rejtekéből, és alaposan megvizsgálja az összes legyet. A hálójába veszi azokat, akik beköltöznek. Két-három ismétlés után megszámoljuk a kifogott legyek számát.

    Szabadtéri játék "Egérfogó"

Célok: fejleszteni a gyermekekben a képességet, hogy egy jelre cselekedjenek.

Leírás: Két résztvevő egymással szemben áll, összefogja a kezét, és feljebb emeli. Ezek után mindketten kórusban mondják:

„Mennyire elfáradtunk az egerekben, mindent megrágtak, mindent megettek!
Egérfogót állítunk fel, aztán elkapjuk az egereket!”

Amíg a résztvevők kimondják ezeket a szavakat, a többi srácnak összekulcsolt kezeik alatt kell futnia. Az utolsó szavaknál az előadók hirtelen leengedik a kezüket, és elkapják az egyik résztvevőt. A kifogott csatlakozik az elkapókhoz, és most már hárman vannak. Tehát az egérfogó fokozatosan növekszik. Az utolsó résztvevő a győztes.

Szabadtéri játékok 7-9, 10-12 éves iskolásoknak

Az iskolások a szünetekben vagy a sétákban is szeretnek játszani. Olyan játékokat válogattunk össze, amelyeket az iskola utáni séták során, vagy az 1-4 osztályos testnevelés órákon lehet játszani. A játékszabályok kissé bonyolultabbak, de a játékok fő céljai: agilitás, reakció, gyorsaság, általános fizikai fejlődés és a srácokkal való együttműködés képessége.

Sok szabadtéri játék univerzális: fiúk és lányok egyaránt játszhatnak velük. A gyerekeket feloszthatja lányok és fiúk csoportjaira, vagy más elv szerint.

    Játék "Hajléktalan nyúl"

Cél: a figyelmesség, a gondolkodás, a gyorsaság és az állóképesség fejlesztése.

Leírás: Minden résztvevő közül kiválasztanak egy vadászt és egy hajléktalan nyulat. A többi játékos mezei nyúl, mindegyik húz egy kört magának, és beleáll. Egy vadász megpróbálja utolérni egy futó hajléktalan nyulat.

A nyúl bármelyik körbe befutva megszökhet a vadász elől. Ugyanakkor annak a résztvevőnek, aki ebben a körben áll, azonnal el kell menekülnie, mivel most hajléktalan nyúl lesz, és a vadász most elkapja.

Ha egy vadász elkap egy nyulat, akkor a fogott lesz a vadász.

  • Szabadtéri játék "Láb a földről"

Célok: megtanulják betartani a játékszabályokat.

Leírás: A sofőr más srácokkal sétál a csarnokban. Amint a tanár azt mondja: „Fogj!”, minden résztvevő szétszóródik, és megpróbál felmászni bármilyen magasságba, ahol a lábát a talaj fölé tudja emelni. Csak azt sértheti meg, akinek a lába a földön van. A játék végén megszámolják a vesztesek számát, és új versenyzőt választanak.

    "Üres tér" játék

Célok: fejleszti a reakciósebességet, mozgékonyságot, figyelmességet, segít a futáskészség fejlesztésében.

Leírás: a résztvevők kört alkotnak, a sofőr pedig a kör mögött helyezkedik el. Az egyik játékos vállának megérintésével kihívja őt a versenyre. Ezt követően a sofőr és az általa választott résztvevő ellentétes irányba fut végig a körön. Aki először elfoglalja a kiválasztott játékos által hagyott üres helyet, az a körben marad. Aki ülés nélkül marad, az lesz a sofőr.

  • Kültéri játék "Harmadik kerék"

Célok: a kézügyesség, a gyorsaság fejlesztése, a csapatmunka érzékének fejlesztése.

Leírás: A résztvevők körben sétálnak párban, kézen fogva. A párok közötti távolság 1,5-2 méter. Két sofőr, egyikük elszalad, a másik utoléri. A futó játékos bármikor bármely pár elé állhat. Ebben az esetben annak a párnak a hátsó játékosa, aki előtt állt, lesz az, akit utolérnek. Ha ennek ellenére a játékosnak sikerült utolérnie és kineveti, akkor a sofőrök szerepet cserélnek.

  • "Shootout" játék

Célok: ügyesség, figyelmesség, reakciósebesség fejlesztése.

Leírás: A játékot röplabdapályán játsszák. Az elülső vonaltól 1,5 méterrel a terembe húzódva egy vele párhuzamos vonal rajzolódik ki, így valami folyosószerű. A másik oldalon egy további vonal is húzódik.

A résztvevőket két csapatra osztják, amelyek a folyosó középső vonalától a saját pálya felén helyezkednek el. Mindkét csapatnak választania kell egy kapitányt. Nem léphet be az ellenfél területére. Minden játékos, akinek van labdája, megpróbálja eltalálni vele az ellenfelét anélkül, hogy túllépne a középvonalon. A zsíros játékos fogságba esik, és addig marad ott, amíg csapatának játékosai a kezébe nem dobják a labdát. Ezt követően a játékos visszatér a csapathoz.

Szabadtéri játékok séta közben

Amikor a gyerekekkel sétálunk az óvodában vagy az általános iskolában az iskola utáni foglalkozásokon, a pedagógusnak le kell foglalnia a gyerekeket valamivel: kiváló megoldás a szabadtéri játékok szervezése séta közben. Először a tanár ismerteti meg a gyerekekkel a különböző játékokat, majd később maguk a gyerekek csoportokra osztva dönthetik el, melyik játékkal szeretnének játszani. A szabadtéri játékok jótékony hatással vannak a gyermek szervezetének fejlődésére, az immunrendszer erősítésére. És elrepül a séta ideje.

A játék megkezdése előtt a tanárnak figyelnie kell a játéktér állapotára: van-e benne felesleges tárgy, szilánk és bármi más, ami zavarhatja a gyerekek játékát és veszélyes környezetet teremthet – sajnos nem csak a az utcán, de egy iskola, óvoda játszóterén is sok a szemét.

  • Vonat játék

Célok: Fejleszteni a gyermekekben a hangjelzés szerinti mozgások végzésének képességét, megszilárdítani az oszlopformálás készségét. Gyakorold a járást és a futást egymás után.

Leírás: A gyerekek egy oszlopba sorakoznak. Az oszlop első gyermeke mozdonyt ábrázol, a többi résztvevő kocsi. Miután a tanár megfújja a sípot, a gyerekek elkezdenek előremenni (tengelykapcsoló nélkül). Először lassan, majd gyorsabban, fokozatosan elkezdve futni, mondván: "Csu - chu - chu!" „A vonat közeledik az állomáshoz” – mondja a tanár. A gyerekek fokozatosan lelassulnak és megállnak. A tanár ismét megfújja a sípot, és folytatódik a vonatmozgás.

  • Szabadtéri játék "Blind Man's Bluff"

Célok: kézügyesség fejlesztése, térben való eligazodás képességének fejlesztése, megfigyelés.

Leírás: A játékhoz szabad területre van szüksége. Kiválasztják a sofőrt, bekötik a szemét, és a helyszín közepére viszik. A vezetőt többször meg kell fordítani a saját tengelye körül, ezután el kell fognia bármelyik játékost. Akit elkapnak, az lesz a sofőr.

  • Játék "Éjjel-nappal"

Feladatok: különböző irányú futás gyakorlása, jelre cselekvés.

Leírás: Minden résztvevő két csapatra van osztva. Az egyik parancs a „nappal”, a másik az „éjszaka”. A terem közepére vonalat húznak, vagy zsinórt helyeznek el. A csapatok a húzott vonaltól két lépés távolságra állnak, egymásnak háttal. A műsorvezető parancsára például: „Nap!” a megfelelő nevű csapat felzárkózni kezd. Az „éjszakai” csapat gyermekeinek idejük kell, hogy átfussanak a feltételes vonalon, mielőtt ellenfelüknek idejük lesz beszennyezni őket. Az a csapat nyer, amelyiknek sikerül a legtöbb játékost beszennyeznie az ellenfél csapatából.

  • játék "Kosarak"

Célok: egymás utáni futás gyakorlása, gyorsaság, reakciósebesség, figyelmesség fejlesztése.

Leírás: Két előadót választottak ki. Egyikük az elkapó, a másik a szökevény lesz. Az összes többi résztvevőt párokba osztják, és összefognak, és valami kosarat alkotnak. A játékosok különböző irányokba szóródnak, a vezetők pedig szétválnak, az elkapó megpróbálja utolérni a szökevényt. A szökevénynek a párok között kell futnia. A kosarak ne kapják el a szökevényt, és erre a kosárban, amelyhez felszalad, a résztvevők nevét hívja.

  • "Üss és fuss" játék

Célok: fejleszteni a gyermekekben a képességet, hogy egy jelre cselekedjenek.

Leírás: A tanár a kör közepén áll. Odadobja a labdát a gyereknek, és kimondja a nevét. Ez a gyerek elkapja a labdát, és visszadobja a felnőttnek. Amikor a felnőtt feldobja a labdát, minden gyereknek a „helyére” kell futnia. A felnőtt feladata, hogy megpróbálja eltalálni a menekülő gyerekeket.

Ebben a cikkben 29 szabadtéri játékot mutattunk be a játékszabályok részletes leírásával. Reméljük, hogy ez az anyag segít megszervezni a gyermekek játékait az iskolában a szünetekben és a testnevelés órákon, az óvodai nevelési intézményekben és az állami iskolákban való kirándulások során.

Összeállította: Oksana Gennadievna Borsch, általános iskolai tanár, oktatói munkáért felelős igazgatóhelyettes.

A játék céljai és céljai:

    A fizikai tulajdonságok általános fejlettségi szintjének növelése;

    A motoros készségek és képességek körének bővítése;

    A tanult gyakorlatok alaposabb elsajátítása és fejlesztése;

    A szelektív befolyás erősítése az adott sportágban szükséges speciális tulajdonságok és készségek fejlesztésére;

    Erkölcsi – akarati felkészülés.

Ez a játék gyorsasági tulajdonságokat fejleszt; az intelligencia, a higgadtság, az ügyesség és az óvatosság versenye is. Végül is a játékepizód résztvevőjének számos lehetséges művelet közül kell választania és javítania kell - az egyik, hogyan lehet megtéveszteni a „csukát”, hogy elmeneküljön előle. A játék előtt feladatot tűztem ki a „kárásznak” - ha látod, hogy a „csuka” elkapni készül, közeledj hozzá, és hajts végre egy megtévesztő mozdulatot, például mutasd meg, hogy oda fogsz futni. jobbra, miközben te magad balra futsz. A „csukák” számára más feladatot tűztem ki: oldalléptekkel jobbra vagy balra haladni, majd felzárkózni.

A játék neve (megmondhatja, hogy milyen céllal játsszák);

    A játékosok szerepe és elhelyezkedése a pályán;

    A játék előrehaladása;

    A játék célja a győztes meghatározása, aki a következő játékban a „csukák” lesz;

    Játékszabályok.

A „Kárász és csuka” játék az intelligencia, a higgadtság, az ügyesség és az óvatosság versenye, amely a pozitív jellemvonások fejlesztésének egyik értékes módja. Ennek a játéknak bármelyik változatában a szabályok szerepe nagyon fontos. Nélkülözhetetlen megvalósításuk hozzájárul az őszinteség és igazságosság, a tudatos fegyelem neveléséhez.

A játék előrehaladása

Készítmény. A lelőhely egyik oldalán „kárász”, középen „csuka” található.

Játéktartalom. A jelzésre a kárászok átszaladnak a túloldalra. "Csuka" elkapja őket. A kifogott „kárász” (négy vagy öt) egymás kezét fogja, és a platformon átállva hálót alkot.

Most a „kárászoknak” a hálón keresztül (a hónuk alatt) a helyszín másik oldalára kell futniuk. A "csuka" a háló mögött áll és lesben áll rájuk. Amikor nyolc vagy kilenc „kárászt” fogtak el, kosarakat alkotnak - köröket, amelyeken keresztül kell futnia. Csak egy ilyen kosár lehet, akkor azt 15-18 résztvevő ábrázolja kézen fogva. A „csuka” helyet foglal a kosár előtt, és elkapja a „kárász”.

Amikor több a kifogott kárász, mint az el nem fogott, a játékosok csúcsokat alkotnak - a kifogott kárászok folyosóját, amelyen a kifogatlanok átfutnak. A csúcs kijáratánál található "csuka" elkapja őket.

Az nyer, aki utolsó marad. Őt bízzák meg az új „csuka” szerepével.

Játékszabályok: 1. A játék a vezető jelzésére kezdődik. 2. Minden „kárásznak” futás közben át kell jutnia a hálón, a kosáron és a tetején. 3. Az állóknak nincs joguk őrizetbe venni őket. 4. A kosarat alkotó játékosok elkaphatnak egy „csukát”, ha összekulcsolt kezeiket a „csuka” háta mögé dobják és a kosárba hajtják, vagy lecsapják a tetejét. Ebben az esetben az összes „kárász” elenged, és egy új „csuka” kerül kiválasztásra.

Szabadtéri játék "Körhinta"

Cél: a könnyű futáskészség, a térben való eligazodás fejlesztése, a kézügyesség és a mozgáskoordináció fejlesztése.

A játék leírása:

A játékosok kört alkotnak. A tanár zsinórt ad a gyerekeknek, aminek a végeit megkötik. A gyerekek jobb kezükkel a zsinórt tartva balra fordulva mondják a verset:

Alig, alig, alig, alig

A körhinta forogni kezdett.

Aztán körbe, körbe

Mindenki fuss, fuss, fuss.

A gyerekek a vers szövegének megfelelően körben járnak: először lassan, majd gyorsabban, a végén futnak.

Futás közben a tanár azt mondja: "Fussunk, fussunk." Miután a gyerekek kétszer futnak körbe, a tanár megváltoztatja a mozgás irányát, mondván: Fordulj. A játékosok körbe fordulnak, bal kezükkel gyorsan megragadják a zsinórt, és a másik irányba futnak. Ezután a tanár a gyerekekkel folytatja:

Csitt, csit, ne rohanj!

Állítsd meg a körhinta!

Egy-kettő, egy-kettő!

A játéknak vége!

A körhinta mozgása fokozatosan lelassul. „A játéknak vége!” szavakra! a gyerekek leeresztik a vezetéket a földre, és szétszélednek a játszótéren.

Miután a gyerekek egy kicsit megpihentek, a tanár háromszor csenget, vagy háromszor megüti a tamburát. A játékosok rohannak, hogy elfoglalják helyüket a körhintán, i.e. állj körbe és vedd meg a zsinórt. A játék folytatódik. Akinek nincs ideje a harmadik csengetés előtt helyet foglalni, az nem ül fel a körhintara, hanem állva várja az új beszállást.

Szabadtéri játék "Egérfogó"

Cél: a könnyű futáskészség fejlesztése, a gyerekek guggolás, körformálás és körjárás képzése; fejleszteni kell az állóképességet, a mozdulatok szavakkal való összehangolásának képességét, a kézügyességet.

Játékszabályok:

1) Összekulcsolt kezeit csak a „taps” szóval tudja leengedni

2) Az egérfogó becsapódása után az „egerek” nem mászhatnak a körben állók karja alá, és nem téphetik a karjukat.

A játék leírása:

A játszó gyerekeket két egyenlőtlen csoportra osztják. A kisebbik kört alkot – „egérfogót”. A többi „egereket” ábrázol. A körön kívül vannak. A játékosok, akik egérfogónak adják ki magukat, megfogják egymás kezét, és körben járni kezdenek, mondván:

Ó, milyen fáradtak az egerek,

Mindenki rágcsált, mindenki evett,

Vigyázat, gazemberek

Majd eljutunk hozzád.

Állítsunk fel egérfogókat,

Fogjunk el mindenkit egyszerre!

A vers végén a gyerekek megállnak, és összekulcsolt kezeiket felemelik, kaput alkotva. Az egerek ki-be szaladgálnak az egérfogóba. Amikor a tanár azt mondja, „taps”, a körben álló gyerekek leengedik a karjukat, és guggolnak – az egérfogót becsapottnak tekintik. Azok a játékosok, akiknek nincs idejük kifutni a körből, elkapottnak minősülnek. A befogott egerek körbe mozognak, és ezáltal megnövelik az egérfogó méretét. Amikor a legtöbb egeret elkapják, a gyerekek szerepet cserélnek, és a játék folytatódik. A játékot 3-5 alkalommal megismételheti

Szabadtéri játék "Kárász és csuka"

Cél: a futás, a térben való eligazodás fejlesztése, a kézügyesség, a mozgáskoordináció fejlesztése.

A játék leírása: Egy gyereket „csukának” választunk. A többi játékost két csoportra osztják: az egyik – „kavics” – kört alkot, a másik – „kárász”, a körön belül úsznak. A csuka a kör mögött van. A tanár jelzésére „Csuka!” A csuka gyorsan befut a körbe, megpróbálja elkapni a kárászt. A kárászok rohannak, hogy gyorsan helyet foglaljanak az egyik körben álló játékos mögött, és leüljenek (a kárászok kavicsok mögé bújnak el a csuka elől). A csuka azokat a kárászokat fogja ki, amelyeknek nem volt idejük a kövek mögé bújni. Az elkapottak kimennek a körön. A játékot 3-4 alkalommal játsszák le, ezután számolják a fogottak számát. Ezután új csukát választanak ki. A körben és a körben álló gyerekek helyet cserélnek, és a játék megismétlődik.




Kapcsolódó kiadványok